unity3d杂录【2】
当需要销毁一个物体,但是需要保留子物体不被销毁
transform.DetachChildren(); Destroy(gameObject);
Unity实现加载场景进度条
using UnityEngine; using System.Collections; public class Scene2 : MonoBehaviour { //异步对象 AsyncOperation asyncOperation; void Start () { DontDestroyOnLoad(gameObject); } void OnGUI(){ //开始加载场景按钮 if(GUILayout.Button("Start Load Scene")){ StartCoroutine("loadScene","Bootcamp"); } //判断异步对象并且异步对象没有加载完毕,显示进度 if(asyncOperation!=null&&!asyncOperation.isDone){ GUILayout.Label("progress:"+(float)asyncOperation.progress*100+"%"); } } IEnumerator loadScene(string sceneName){ yield return asyncOperation = Application.LoadLevelAsync(sceneName); print("load Complete!"); } }
性能优化重要知识:
结合网格有利于性能最优化。如果mergeSubMeshes为true,所有的网格会被结合成一个单个子网格。否则每一个网格都将变成单个不同的子网格。如果所有的网格共享同一种材质,设定它为真。如果useMatrices为false,在CombineInstance结构中的变换矩阵将被忽略。
以下是合并当前物体下所有网格的代码:
using UnityEngine; using System.Collections; public class PlatformDefines : MonoBehaviour { void Start () { #if UNITY_EDITOR Debug.Log("Unity Editor"); #endif #if UNITY_IPHONE Debug.Log("Iphone"); #endif #if UNITY_STANDALONE_OSX Debug.Log("Stand Alone OSX"); #endif #if UNITY_STANDALONE_WIN Debug.Log("Stand Alone Windows"); #endif } }
捕捉音谱
AudioSource.GetSpectrumData(int,int,FFTWindow)
其中的三个参数分别表示(a,b,c):
a:采样率,就是说采集多长一段的频谱,必须为2^n,但是最小64,最大8192。
b:采集时间,0为左端,1为右端。(这个需要声音物理方面的知识,如果没有特殊需求的话,请默认为0)。
c:采样方式。
其中采样方式的具体参数有:
Variables
W[n] = 1.0. |
|
W[n] = TRI(2n/N). |
|
W[n] = 0.54 - (0.46 * COS(n/N) ). |
|
W[n] = 0.5 * (1.0 - COS(n/N) ). |
|
W[n] = 0.42 - (0.5 * COS(n/N) ) + (0.08 * COS(2.0 * n/N) ). |
|
W[n] = 0.35875 - (0.48829 * COS(1.0 * n/N)) + (0.14128 * COS(2.0 * n/N)) - (0.01168 * COS(3.0 * n/N)). |
根据不同的采样方式会有不同的采样精度。
那么下面进入实例,让我们通过例子来了解这个函数。
首先新建Unity项目,之后再main camera中加入audio sourse组件,并给组件赋予一段音乐。运行一下,你应该可以听到这段音乐。
由于这些都属于基础,不是我主讲的内容,所有有什么不会的请自行查找相关基础教程或给我留言。
之后编写脚本,脚本内容如下,详细请看注释。
注释:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class audioTest : MonoBehaviour {
- public GameObject obj;//我们需要动态控制的物体,需要在u3d中把你需要控制的物体赋予该物体
- // Use this for initialization
- void Start () {
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- //建立音谱数组,后面的三个参数我前面已经介绍过,这里是具体用法
- float[] spectrum = audio.GetSpectrumData(128, 0, FFTWindow.BlackmanHarris);
- int i = 1;
- //我们控制物体所用到的数值
- float all = 0;
- //以下内容是在scence中现实音谱内容
- while (i < 127)
- {
- Debug.DrawLine(new Vector3(i - 1, spectrum[i] + 10, 0), new Vector3(i, spectrum[i + 1] + 10, 0), Color.red);
- Debug.DrawLine(new Vector3(i - 1, Mathf.Log(spectrum[i - 1]) + 10, 2), new Vector3(i, Mathf.Log(spectrum[i]) + 10, 2), Color.cyan);
- Debug.DrawLine(new Vector3(Mathf.Log(i - 1), spectrum[i - 1] - 10, 1), new Vector3(Mathf.Log(i), spectrum[i] - 10, 1), Color.green);
- Debug.DrawLine(new Vector3(Mathf.Log(i - 1), Mathf.Log(spectrum[i - 1]), 3), new Vector3(Mathf.Log(i), Mathf.Log(spectrum[i]), 3), Color.yellow);
- all = all + spectrum[i];
- i++;
- }
- //经过本人测试all值最多为1点几,所以为了表示明显,我*10,但由于会有0影响效果,所以+1
- print(all*10);
- all = all * 10 + 1;
- //利用iTween插件变换图形,关于iTween我稍后做讲述
- iTween.ScaleTo(obj, new Vector3(all,all,all), 0f);
- iTween.ColorTo(obj, new Color(all, -all, 256 - all), 0f);
- }
- }
之后我们新建一个球,使摄像机可以看到小球,我们把脚本拖到摄像机上,并在脚本中的obj与小球进行关联。
运行文件,我们就会看到小球会随着音乐变大变小以及改变颜色。
PS:来自
http://www.u3dblog.com
http://blog.csdn.net/moonagent/article/details/9984777