2009年2月5日

<@毛驴:>[翻译]托管D3D:使用frame层次

摘要: 托管D3D:使用frame层次 这篇文章假设我们的场景是从.x文件中导入。SDK中提供能支持导入此文件格式的类库。 原文出处:http://www.jkarlsson.com/Articles/loadframes.asp 转载请注明出处,模型及完整源代码请到原文处下载 Directx(.x) 文件 Code Code highlighting produced by Actip... 阅读全文

posted @ 2009-02-05 18:37 乌龟_毛驴 阅读(1796) 评论(13) 推荐(0) 编辑

2009年1月31日

<@乌龟:>[翻译]开放街道下的竞速类游戏人工智能(5,终结)

摘要: 使用完全物理模拟交通工具 完全物理模拟的对象,VehiclePhysics,是一个为了在城市中导航的基类.城市中不同的实体(Entity)都是从这个基类中继承出来的.包括RouteRacer(一些对手),和PoliceOfficer(警察).这些子类提供了附加的逻辑以实现高级的行为.我们使用”完全物理状态下的交通工具(full-Physics Vehicle)”这个术语是因为车辆在... 阅读全文

posted @ 2009-01-31 12:05 乌龟_毛驴 阅读(1728) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年1月30日

<@乌龟:>[翻译]开放街道下的竞速类游戏人工智能(4)

摘要: 市民:模拟行人 在一个真实的城市里,行人几乎在城市的各个角落,他们自己走自己的,所以我们游戏中的城市里也不能缺少他们.行人沿着街道行走,有的时候也会穿越街道,他们会避开静态的障碍物,比如说邮箱,路灯,停车计时器;同样他们也会避开动态的障碍物,比如其他行人或者玩家控制的车辆.而且玩家不能撞到行人,或者在其身上得到分数(译者注:在GTA中倒是无所谓..)虽然如此,与行人的交互将会增加玩... 阅读全文

posted @ 2009-01-30 21:11 乌龟_毛驴 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑

<@乌龟:>[翻译]开放街道下的竞速类游戏人工智能(3)

摘要: 选择下一条路.当车辆到达了路口结束的地方,下一个需要决定的问题是,车辆应该往哪个方向开?这个问题取决与这辆车当前所在的车道.车辆选择下一个将去的道路取决与下面的规则(见图二,上一篇文章) -如果车辆在far-left车道,那么它能向左走或直走. -如果它在far-right车道,它性能向右走或者直走 -如果它在任何一个中车道,那么它必须直走 -... 阅读全文

posted @ 2009-01-30 19:33 乌龟_毛驴 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年1月29日

<@乌龟:>[翻译]开放街道下的竞速类游戏人工智能(2)

摘要: 建立交通: 使用三次样条插值创建道路.在通常的驾驶情况下,所有的车辆斗是按照二维下的曲线来放置的.这条曲线定义了交通工具在XZ平面上驾驶的精确路线.我们使用Hermite曲线作为我们的插值样条,因为定义的参数,开始,结束的点和方向向量很容易计算,也有不错的可读性.(译者按:其实使用Catmull-rom样条一样可以完成我们的要求,而且Catmull-rom的样条应用更广一些)... 阅读全文

posted @ 2009-01-29 20:18 乌龟_毛驴 阅读(1281) 评论(6) 推荐(0) 编辑

2009年1月28日

<@乌龟:>[翻译]开放街道下的竞速类游戏人工智能(1)

摘要: 前言: 由于目前项目的需要和缺少中文的游戏人工智能相关的文章,看到这篇文章的时候我很高兴,决定翻译一下,我的英语不怎么样,希望大家对我的翻译内容多多指正. 另外我翻译的方式将是意译,一些东西我会按照自己的方式来说,格式与原版文章保持相同.如果有需要的话,大家可以参考原版的文章: http://www.gamasutra.com/features/20010124/adzim... 阅读全文

posted @ 2009-01-28 13:52 乌龟_毛驴 阅读(1193) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2009年1月27日

<@乌龟:>接下来我将连载一篇翻译的文章,Using AI to bring open city racing to life

摘要: 这篇文章感觉很不错,对我们目前的一点内容很有帮助,鉴于国内这部分的文章相当的少(人工智能游戏编程真言上有几篇,不过看起来很吃力),我我决定翻译一下这篇文章.暂时将主题定为:,欢迎大家批评指正 阅读全文

posted @ 2009-01-27 23:55 乌龟_毛驴 阅读(219) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2009年1月16日

<@乌龟:>整理了游戏策划的一些不错的文章

摘要: 整理了游戏策划的一些不错的文章 本来考虑用转帖的方式的,但是觉得转帖的话,文章的数量比较大,还不如自己写一个清单来整理一下,下面是一些不错的文章,多半是来自GameRES的. 这篇文章讲述了怎么样规划一个游戏的"目标",不要被名字吓到了:-) http://dev.gameres.com/Design/Design/重用体系理论实际应用的初步探索.htm 下面的系列很重要,建议重点阅读 h... 阅读全文

posted @ 2009-01-16 00:07 乌龟_毛驴 阅读(233) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2009年1月15日

<@乌龟:>我也开始了

摘要: 到家了,很开心. 今天看到xt的群邮件,我们的游戏编辑器做得更好了,可以添加更多的场景物体了. 回去就可以开始写游戏了,之前得把游戏策划做好,如果缺少一个指导思想就盲目的开始,或许会走很多的弯路.所以这个假期的目标第一个是把策划做好,尽量做得完备,有阶段性. 另外一件事情得把游戏的人工智能的想法完善,由于游戏目前的定位是单机为主,联网为辅,谈网络化还为时过早... 阅读全文

posted @ 2009-01-15 23:28 乌龟_毛驴 阅读(192) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2009年1月13日

<@毛驴:>应乌龟之邀写的开博文~哇咔咔

摘要: 初遇乌龟,是在俱乐部的小楼上,冠哥主持我们几个搞hoshimi的开会。那个时候,我正和ACM热恋中,正准备把我全部的大学生活托付给它。那个时候,某尹一句问候就把我感动得痛苦流涕。读书人嘛,最大的缺点就是“士为知己者死”。每天醒来就呆在十来个人的小房间,虽有蝉鸣扰心,我不去纠结,努力把它想成hip-hop的节奏,一起“哼哼哈嘿”。那样一个破房间,我努力不把它想成基地组织的集中营,而为能够... 阅读全文

posted @ 2009-01-13 22:24 乌龟_毛驴 阅读(189) 评论(3) 推荐(0) 编辑

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