摘要: 1.GC原理 (1) 发生GC时,所有线程都必须停止工作。GC不合理的一种表现。 如打开界面初始化界面逻辑的GC、一键添加道具触发红点重新计算的GC。 (2)GC回收的是堆内存 变量定义在for循环外,节约了每次分配栈内存的时间,性能上略优于定义在for循环内。 变量定义在for循环内更符合变量作用 阅读全文
posted @ 2021-09-11 14:46 Don_Yao 阅读(479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 估算对象和结构体的大小 阅读全文
posted @ 2021-09-11 14:32 Don_Yao 阅读(86) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.定义一个变量 数据类型+名称 (27页) 2.分配内存空间 3.变量内存空间存放的三种类型数据 值类型:具体的值 引用类型:堆地址 ref或out修饰的类型:栈地址 阅读全文
posted @ 2021-09-11 14:25 Don_Yao 阅读(83) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.示例(堆栈上的内存分配): public class Point { public float pointX { get; set; } public float pointY { get; set; } } class StartProgram : MonoBehaviour { void S 阅读全文
posted @ 2021-09-11 14:09 Don_Yao 阅读(360) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 打包出来的app需要包括以下核心信息配置: 1.代码版本号 2.资源版本号 3.平台配置表地址: Android: (1)代码地址(2)资源地址 IOS: (1)代码地址(2)资源地址 Windows: (1)代码地址(2)资源地址 TGP Android: (1)代码地址(2)资源地址 blibl 阅读全文
posted @ 2020-07-12 14:14 Don_Yao 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个是参考这个做的:https://blog.csdn.net/tracyzly/article/details/80279692 阅读全文
posted @ 2019-10-30 17:59 Don_Yao 阅读(1318) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 附上参考文章链接:https://blog.csdn.net/qq_34831781/article/details/80104219 本人整合修复一些bug后的代码 1 using System; 2 using System.Collections; 3 using System.Collect 阅读全文
posted @ 2019-09-18 10:14 Don_Yao 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 撰写本文时使用Unity的版本为2017.4.10f1(64bit) 1.描述问题 需求:通过UGUI制作一个界面之后,我需要在界面的后面跟前面各添加一个特效。 问题:同一层级UI是最后渲染的,所以UI永远是在最上面 解决:分别调整ui_effect1、imageWhile、ui_effect2这三 阅读全文
posted @ 2019-04-17 11:50 Don_Yao 阅读(7046) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 1. 值类型 值类型变量本身保存了该类型的全部数据,当声明一个值类型的变量时,该变量会被分配到栈(Stack)上。 2. 引用类型 引用类型变量本身保存的是位于堆(Heap)上的该类型的实例的内存地址,并不包含数据。当声明一个引用类型变量时,该变量会被分配到栈上。如果仅仅只是声明这样一个变量,由于在 阅读全文
posted @ 2018-03-28 10:02 Don_Yao 阅读(3147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 线程 Unity3D是以生命周期主线程循环进行游戏开发。 Unity3D中的子线程无法运行Unity SDK(开发者工具包,软件包、软件框架)跟API(应用程序编程接口,函数库)。 限制原因:大多数游戏引擎都是主循环结构,游戏中逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,必须按照帧序列严格保持同步,否则 阅读全文
posted @ 2018-03-15 10:11 Don_Yao 阅读(2330) 评论(1) 推荐(3) 编辑