摘要:
在OpenGL中实现视角切换插值过渡动画可以通过以下步骤来完成: 一、定义视角结构体 首先,需要定义一个结构体来表示视角相关的信息,通常包括观察位置(Eye Position)、观察目标点(Look At Point)和上方向向量(Up Vector)。例如: struct Camera { glm 阅读全文
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B 样条(BSpline)是一种在计算机图形学、计算机辅助设计、数值分析等领域广泛应用的数学曲线和曲面表示方法。以下是对 B 样条的详细定义: 一、基本概念 B 样条是基于一系列控制点(Control Points)来定义曲线或曲面的。它通过一个特定的基函数(Basis Functions)集合与这 阅读全文
摘要:
以下是一个基于KD树、包围盒与RayCast(射线投射)实现物体拾取的示例代码框架及相关解释。这个示例假设是在一个三维空间场景下进行操作,主要目的是通过从指定视点发出射线,利用KD树对场景中的物体包围盒进行组织和快速搜索,来判断射线与哪个物体相交,从而实现物体的拾取。 #include <iostr 阅读全文
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KD树与包围盒有着紧密的联系,它们在很多涉及空间数据处理和加速空间搜索相关的应用场景中常常配合使用,以下是它们的具体关系及应用介绍: 一、包围盒(Bounding Box)的概念 包围盒是一种用于近似表示一个或一组物体在空间中所占区域的几何形状,通常是一个简单的长方体(在三维空间中)或矩形(在二维空 阅读全文
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以下是关于KD树和射线透射法拾取相关的介绍以及它们之间的关联应用说明: 一、KD树(K-Dimensional Tree) 1. 基本概念 KD树是一种用于对k维空间中的数据点进行划分的数据结构。它通过不断地根据数据点在某一维上的坐标值进行划分,将整个k维空间划分成一系列的子空间,每个子空间对应KD 阅读全文
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以下是一个简单的KD树(K-Dimensional Tree)在C++中的实现示例,用于处理二维点数据的情况。KD树是一种用于对k维空间中的数据点进行划分的数据结构,常用于快速查找最近邻点等操作。 #include <iostream> #include <vector> #include <cma 阅读全文
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以下是世界坐标系到摄像机坐标系的矩阵变换推导过程: 1. 设定相关坐标系及向量表示 世界坐标系:我们设世界坐标系为 $O_w - X_wY_wZ_w$,其中 $O_w$ 为世界坐标系的原点,$X_w$、$Y_w$、$Z_w$ 为三个坐标轴方向。在世界坐标系下,空间中任意一点 $P$ 的坐标可以表示为 阅读全文
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实现鼠标拾取三角网格的方法: 射线投射法(Ray Casting): 原理:从鼠标位置发出一条虚拟射线,与场景中的三角网格进行相交测试。如果射线与三角网格所在的平面相交,并且交点位于三角形内部,那么就认为该三角形被鼠标拾取。 实现步骤: 首先,根据鼠标在屏幕上的坐标以及当前的 OpenGL 投影矩阵 阅读全文
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以下是一个使用 C++ 和 OpenGL 实现鼠标拾取三角网格的简单代码示例: #include <GL/glut.h> #include <iostream> #include <vector> // 存储三角网格的顶点信息 struct Triangle { GLfloat vertices[9 阅读全文
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SQL(Structured Query Language,结构化查询语言)是用于管理关系数据库的标准语言,其中增删改查(CRUD)是最基本也是最常用的操作,以下分别对它们进行详细介绍: 1. 插入数据(INSERT) - 增 基本语法: 用于向表中插入新的数据行。基本格式如下: INSERT IN 阅读全文