11 2024 档案

摘要:Note that entering and leaving a new event loop (e.g., by opening a modal dialog) will not perform the deferred deletion; for the object to be deleted 阅读全文
posted @ 2024-11-18 02:00 MarsCactus 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是一个使用C++和Qt框架来演示在Qt没有通过QCoreApplication::exec()或QEventLoop::exec()驱动事件分发器时,处理延迟删除的具体例子,假设我们有一个简单的自定义类,它在析构时需要执行一些清理工作,并且希望利用延迟删除机制: 1. 自定义类定义 首先创建一个 阅读全文
posted @ 2024-11-18 01:52 MarsCactus 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Qt应用程序中,可以通过以下多种方法来有效避免内存泄漏: 1. 正确使用对象的父子关系 原理:在Qt中,当一个对象设置了父对象(通过构造函数传递父对象指针或者调用setParent()方法)后,父对象会负责在自己被销毁时自动删除其子对象。例如,在创建一个QPushButton按钮并添加到QWidg 阅读全文
posted @ 2024-11-17 22:35 MarsCactus 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是一个完整的Qt代码示例,展示了未使用 deleteLater 而直接使用 delete 导致问题的情况,该示例涉及到一个简单的多线程场景,主线程创建一个工作线程,工作线程完成任务后通知主线程,在对象删除处理不当的情况下会出现崩溃等问题。 示例代码 #include <QObject> #inc 阅读全文
posted @ 2024-11-16 12:20 MarsCactus 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是一个简单的Geometry Shader示例,它用于在图形渲染管线中对传入的几何图形进行一些额外的处理,比如生成新的几何图形或者对现有的几何图形进行变换等操作。在这个示例中,我们假设输入是三角形图元,然后在Geometry Shader中生成一些额外的几何图形围绕着原始三角形。 顶点着色器(V 阅读全文
posted @ 2024-11-11 01:56 MarsCactus 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是一个简单的Tessellation Shader示例,它包括了顶点着色器(Vertex Shader)、细分控制着色器(Tessellation Control Shader)和细分评估着色器(Tessellation Evaluation Shader)以及片段着色器(Fragment Sh 阅读全文
posted @ 2024-11-11 01:45 MarsCactus 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GPU OpenGL 管线主要分为以下几个阶段: 顶点数据输入: 数据定义与准备:开发者定义要渲染的图形的顶点数据,这些数据包含了每个顶点的位置、颜色、纹理坐标、法线向量等信息。例如,对于一个简单的三角形,需要指定三个顶点的三维坐标以及相关属性。这些数据通常存储在内存中,可以通过数组等数据结构来表示 阅读全文
posted @ 2024-11-10 16:27 MarsCactus 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是一个使用 OpenGL 和 GLSL 在顶点着色器中动态调整裁剪平面参数的简单代码示例: // OpenGL 初始化代码 #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> GLFWwindow* window; / 阅读全文
posted @ 2024-11-10 16:27 MarsCactus 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Qt中创建和使用自定义控件类时,可能会遇到以下一些常见问题: 一、布局相关问题 大小调整不正确: 问题描述:自定义控件在不同的布局环境下,可能无法按照预期调整大小。例如,当将自定义控件添加到一个水平布局或垂直布局中时,它可能不会随着布局的拉伸或收缩而正确地改变自身大小。 原因分析:这通常是因为没有 阅读全文
posted @ 2024-11-10 16:09 MarsCactus 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下将以创建一个简单的为例,详细说明在Qt中创建自定义控件的步骤: 一、创建项目 首先,打开Qt Creator并创建一个新的Qt Widgets Application项目。按照向导完成项目的基本设置,比如项目名称、存储路径等。 二、创建自定义控件类 继承基础控件类: 在项目中创建一个新的C++类 阅读全文
posted @ 2024-11-10 16:01 MarsCactus 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在OpenGL中实现视角切换插值过渡动画可以通过以下步骤来完成: 一、定义视角结构体 首先,需要定义一个结构体来表示视角相关的信息,通常包括观察位置(Eye Position)、观察目标点(Look At Point)和上方向向量(Up Vector)。例如: struct Camera { glm 阅读全文
posted @ 2024-11-10 13:38 MarsCactus 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:B 样条(BSpline)是一种在计算机图形学、计算机辅助设计、数值分析等领域广泛应用的数学曲线和曲面表示方法。以下是对 B 样条的详细定义: 一、基本概念 B 样条是基于一系列控制点(Control Points)来定义曲线或曲面的。它通过一个特定的基函数(Basis Functions)集合与这 阅读全文
posted @ 2024-11-10 13:24 MarsCactus 阅读(1606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是一个基于KD树、包围盒与RayCast(射线投射)实现物体拾取的示例代码框架及相关解释。这个示例假设是在一个三维空间场景下进行操作,主要目的是通过从指定视点发出射线,利用KD树对场景中的物体包围盒进行组织和快速搜索,来判断射线与哪个物体相交,从而实现物体的拾取。 #include <iostr 阅读全文
posted @ 2024-11-10 11:06 MarsCactus 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:KD树与包围盒有着紧密的联系,它们在很多涉及空间数据处理和加速空间搜索相关的应用场景中常常配合使用,以下是它们的具体关系及应用介绍: 一、包围盒(Bounding Box)的概念 包围盒是一种用于近似表示一个或一组物体在空间中所占区域的几何形状,通常是一个简单的长方体(在三维空间中)或矩形(在二维空 阅读全文
posted @ 2024-11-10 11:00 MarsCactus 阅读(44) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是关于KD树和射线透射法拾取相关的介绍以及它们之间的关联应用说明: 一、KD树(K-Dimensional Tree) 1. 基本概念 KD树是一种用于对k维空间中的数据点进行划分的数据结构。它通过不断地根据数据点在某一维上的坐标值进行划分,将整个k维空间划分成一系列的子空间,每个子空间对应KD 阅读全文
posted @ 2024-11-10 10:58 MarsCactus 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是一个简单的KD树(K-Dimensional Tree)在C++中的实现示例,用于处理二维点数据的情况。KD树是一种用于对k维空间中的数据点进行划分的数据结构,常用于快速查找最近邻点等操作。 #include <iostream> #include <vector> #include <cma 阅读全文
posted @ 2024-11-10 10:58 MarsCactus 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是世界坐标系到摄像机坐标系的矩阵变换推导过程: 1. 设定相关坐标系及向量表示 世界坐标系:我们设世界坐标系为 $O_w - X_wY_wZ_w$,其中 $O_w$ 为世界坐标系的原点,$X_w$、$Y_w$、$Z_w$ 为三个坐标轴方向。在世界坐标系下,空间中任意一点 $P$ 的坐标可以表示为 阅读全文
posted @ 2024-11-10 01:13 MarsCactus 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实现鼠标拾取三角网格的方法: 射线投射法(Ray Casting): 原理:从鼠标位置发出一条虚拟射线,与场景中的三角网格进行相交测试。如果射线与三角网格所在的平面相交,并且交点位于三角形内部,那么就认为该三角形被鼠标拾取。 实现步骤: 首先,根据鼠标在屏幕上的坐标以及当前的 OpenGL 投影矩阵 阅读全文
posted @ 2024-11-10 01:07 MarsCactus 阅读(61) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是一个使用 C++ 和 OpenGL 实现鼠标拾取三角网格的简单代码示例: #include <GL/glut.h> #include <iostream> #include <vector> // 存储三角网格的顶点信息 struct Triangle { GLfloat vertices[9 阅读全文
posted @ 2024-11-10 00:45 MarsCactus 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:SQL(Structured Query Language,结构化查询语言)是用于管理关系数据库的标准语言,其中增删改查(CRUD)是最基本也是最常用的操作,以下分别对它们进行详细介绍: 1. 插入数据(INSERT) - 增 基本语法: 用于向表中插入新的数据行。基本格式如下: INSERT IN 阅读全文
posted @ 2024-11-10 00:29 MarsCactus 阅读(86) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Qt中,qRegisterMetaType函数主要用于将自定义类型注册到Qt的元对象系统(Meta-Object System)中,这具有多方面的重要作用,以下是详细解释: 1. 实现信号与槽机制对自定义类型的支持 信号与槽机制回顾: Qt的信号与槽机制是一种强大的事件处理和对象间通信的方式。当一 阅读全文
posted @ 2024-11-10 00:25 MarsCactus 阅读(507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在共享内存中进行线程间的同步是确保多线程程序正确运行的关键,以下是几种常见的方法: 1. 使用互斥锁(Mutex) 原理: 互斥锁用于保护共享资源,确保在同一时刻只有一个线程能够访问被锁定的共享内存区域。当一个线程想要访问共享内存时,它首先尝试获取互斥锁。如果锁已经被其他线程持有,那么该线程将被阻塞 阅读全文
posted @ 2024-11-10 00:22 MarsCactus 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:除了消息队列,以下这些高级技术也可用于获取线程执行结果: 1. 基于共享内存(Shared Memory)与内存映射文件(Memory-Mapped Files) 共享内存机制: 共享内存允许不同进程(包括由线程池启动的不同线程所在的进程)直接访问同一块内存区域,从而实现高效的数据共享。在获取线程执 阅读全文
posted @ 2024-11-10 00:20 MarsCactus 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:除了前面提到的方法,以下是一些更高级的技术可用于获取使用QThreadPool和QRunnable启动线程的执行结果: 1. 基于消息队列(Message Queue)的异步处理 设置消息队列: 可以利用第三方库(如ZeroMQ或RabbitMQ等)来设置消息队列系统。以ZeroMQ为例,首先需要在 阅读全文
posted @ 2024-11-10 00:18 MarsCactus 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Qt中,可以通过以下几种常见方式来启动线程: 1. 继承QThread类并重写run()方法 步骤一:创建自定义线程类 首先,需要从QThread类继承创建一个自定义的线程类。例如: #include <QThread> class MyThread : public QThread { Q_OB 阅读全文
posted @ 2024-11-10 00:18 MarsCactus 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:流处理器与其他部件协同工作的过程如下: 与 CPU 的协同: 任务分配与指令传输:CPU 负责整体的系统控制和任务调度。在图形渲染等需要大量并行计算的场景中,CPU 将相关的图形数据处理任务分配给 GPU。例如在运行 3D 游戏时,游戏的逻辑部分(如玩家的移动、游戏规则的判断等)由 CPU 处理,而 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:58 MarsCactus 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL 纹理采样主要在 GPU 的流式多处理器(Streaming Multiprocessor,SM)中完成。SM 内部包含多个用于执行计算的核心(Core)以及纹理缓存(Texture Cache)等部件,这些部件协同工作来实现纹理采样。具体过程如下: 纹理数据获取: 当需要进行纹理采样时 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:57 MarsCactus 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:NVIDIA GPU 内部主要由以下部件组成: 流处理器(Streaming Processor 或 CUDA Core): 功能:这是 NVIDIA GPU 最基本的计算单元,用于执行各种算术和逻辑运算,比如加法、减法、乘法、除法等。在图形处理中,负责对图形数据进行大量的数学计算,如顶点坐标变换、 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:51 MarsCactus 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GPU 架构是图形处理器(GPU)的内部设计和组织方式,它决定了 GPU 的性能、功能和效率。以下是 GPU 架构的一些主要组成部分和相关特点: 流处理器(Streaming Processor)或着色器核心(Shader Core): 这是 GPU 中最基本的计算单元,负责执行图形渲染和计算任务中 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:44 MarsCactus 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:算术逻辑单元(ALU): 功能:这是流处理器的核心运算部件,用于执行各种算术和逻辑运算,比如加法、减法、乘法、除法、比较、逻辑与、逻辑或等操作。在图形处理中,ALU 会对图形数据进行大量的数学计算,例如对顶点的坐标进行变换、对像素的颜色值进行计算等;在通用计算任务中,如深度学习的训练和推理,ALU 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:43 MarsCactus 阅读(62) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是一个使用GLSL(OpenGL Shading Language)和GLM(OpenGL Mathematics Library)来实现OpenGL trackball功能的示例。这个示例将展示如何通过鼠标操作来旋转场景中的物体,就好像在操作一个虚拟的trackball一样。 1. 准备工作 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:33 MarsCactus 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是一个使用GLSL(OpenGL Shading Language)和GLM(OpenGL Mathematics)库来实现OpenGL trackball功能的示例。这个示例将展示如何通过鼠标操作来旋转场景中的物体,就像在操作一个虚拟的轨迹球一样。 1. 准备工作 包含必要的头文件和库: 需要 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:31 MarsCactus 阅读(46) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在 OpenGL 中实现 trackball(轨迹球)功能可以让用户通过鼠标操作来旋转场景中的物体,就好像在操作一个虚拟的轨迹球一样。以下是一种常见的实现方式的步骤: 基本原理 Trackball 的基本思想是将二维的鼠标移动映射到三维空间中的旋转操作。当用户在屏幕上按下鼠标并移动时,根据鼠标的起始 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:29 MarsCactus 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在 C++ 中,条件变量的等待操作主要通过std::condition_variable类来实现,其等待操作涉及到与互斥锁的配合使用,以下是详细的实现过程: 包含必要的头文件 首先需要包含<condition_variable>和头文件,因为条件变量std::condition_variable的使 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:18 MarsCactus 阅读(93) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在使用条件变量进行多线程编程时,确实存在丢失通知的风险,以下是一些可以避免丢失通知的方法: 正确的等待条件设置 原理: 条件变量是基于特定条件来让线程等待或继续执行的。如果等待条件设置得不准确,可能会导致线程在不应该醒来的时候醒来,或者错过真正需要醒来的时机,从而出现通知丢失的情况。所以,要确保等待 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:11 MarsCactus 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:互斥锁(Mutex) 原理: 互斥锁用于保护共享资源,确保在同一时刻只有一个线程能够访问被保护的资源。当一个线程想要访问共享资源时,它首先尝试获取互斥锁。如果锁已经被其他线程持有,那么该线程会被阻塞,直到锁被释放。一旦获取到锁,线程就可以安全地访问共享资源,访问结束后再释放锁,以便其他线程能够获取锁 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:10 MarsCactus 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C++11 之前的情况 在 C++11 之前,标准并没有对静态变量在多线程环境下的初始化提供线程安全保证。这意味着如果多个线程同时访问一个未初始化的静态变量,可能会导致初始化过程多次执行或者出现数据竞争等问题。 例如,假设有一个函数包含一个静态局部变量: int getValue() { stati 阅读全文
posted @ 2024-11-09 18:02 MarsCactus 阅读(130) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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