一个简单的Tessellation Shader
以下是一个简单的Tessellation Shader示例,它包括了顶点着色器(Vertex Shader)、细分控制着色器(Tessellation Control Shader)和细分评估着色器(Tessellation Evaluation Shader)以及片段着色器(Fragment Shader)的代码。这个示例主要是对一个简单的平面进行细分操作,以展示Tessellation Shader的基本工作原理。
顶点着色器(Vertex Shader)
#version 430 core
layout (location = 0) in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
在顶点着色器中,我们只是简单地将输入的顶点位置直接传递给gl_Position
,这里假设输入的顶点数据已经是在合适的坐标空间下了。
细分控制着色器(Tessellation Control Shader)
#version 430 core
layout (vertices = 4) out;
uniform float tessLevelInner;
uniform float tessLevelOuter;
void main()
{
if (gl_InvocationID == 0)
{
gl_TessLevelInner[0] = tessLevelInner;
gl_TessLevelOuter[0] = tessLevelOuter;
gl_TessLevelOuter[1] = tessLevelOuter;
gl_TessLevelOuter[2] = tessLevelOuter;
gl_TessLevelOuter[3] = tessLevelOuter;
}
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}
在细分控制着色器中:
layout (vertices = 4) out;
表示这个着色器的输出是针对4个顶点的。这里我们假设输入是一个四边形(由4个顶点组成),并且要对这个四边形进行细分操作。- 我们定义了两个
uniform
变量tessLevelInner
和tessLevelOuter
,它们分别用于控制内部细分级别和外部细分级别。内部细分级别决定了四边形内部被细分的程度,外部细分级别决定了四边形每条边被细分的程度。 - 在
if (gl_InvocationID == 0)
条件中,当gl_InvocationID
为0时(这是在一组并行执行的着色器调用中的特殊标识),我们设置了细分级别。这里我们将内部细分级别和四条边的外部细分级别都设置为传入的相应uniform
变量的值。 - 最后,我们将输入的每个顶点的位置直接传递给输出,以便后续的细分评估着色器使用。
细分评估着色器(Tessellation Evaluation Shader)
#version 430 core
layout (quads) in;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
vec4 p0 = gl_in[0].gl_Position;
vec4 p1 = gl_in[1].gl_Position;
vec4 p2 = gl_in[2].gl_Position;
vec4 p21 = gl_in[3].gl_Position;
vec2 uv0 = vec2(0.0, 0.0);
vec2 uv1 = vec2(1.0, 0.0);
vec2 uv2 = vec2(1.0, 1.0);
vec2 uv21 = vec2(0.0, 1.0);
vec2 uv = gl_TessCoord;
vec4 p = (1.0 - uv.x) * (1.0 - uv.y) * p0 +
uv.x * (1.0 - uv.y) * p1 +
uv.x * uv.y * p2 +
(1.0 - uv.x) * uv.y * p21;
gl_Position = projection * view * model * p;
}
在细分评估着色器中:
layout (quads) in;
表示输入是基于四边形的细分结果。- 我们首先获取了四边形的四个顶点的位置(
p0
、p1
、p2
、p21
)以及对应的纹理坐标(uv0
、uv1
、uv2
、uv21
)。这里假设在顶点着色器阶段已经为每个顶点设置了合适的纹理坐标,虽然在前面给出的顶点着色器示例中没有展示这一点,但在实际应用中通常会有这一步骤。 - 然后,我们通过
gl_TessCoord
获取当前细分点的坐标(它是一个二维向量,表示在细分后的四边形中的相对位置)。 - 接下来,我们使用双线性插值的方法,根据
gl_TessCoord
计算出当前细分点的位置p
。具体来说,就是根据细分点在四边形中的位置,对四个顶点的位置进行加权求和。 - 最后,我们将计算得到的细分点的位置
p
通过模型、视图和投影矩阵的变换,得到最终的gl_Position
,以便将其正确地渲染到屏幕上。
片段着色器(Fragment Shader)
#version 430 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
在片段着色器中,我们只是简单地将片段颜色设置为白色(vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
)。在实际应用中,你可以根据需要对片段颜色进行更复杂的计算,比如根据纹理、光照等因素来确定最终的片段颜色。
要使用这个Tessellation Shader,你还需要在你的主程序中进行以下操作:
- 编译和链接着色器程序,将上述四个着色器(顶点着色器、细分控制着色器、细分评估着色器和片段着色器)组合成一个完整的着色器程序。
- 设置相关的
uniform
变量的值,比如tessLevelInner
和tessLevelOuter
,以及模型、视图和投影矩阵等。 - 提供合适的顶点数据,例如一个简单的四边形的顶点数据(在这个示例中假设已经有了合适的顶点数据,并且已经按照正确的方式上传到GPU了)。
请注意,这个示例只是一个简单的入门示例,在实际应用中,Tessellation Shader可以用于更复杂的几何图形生成、地形渲染等场景,并且可能需要根据具体的需求进行更多的调整和优化。
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细分评估着色器(Tessellation Evaluation Shader)在图形渲染管线中起着至关重要的作用,主要体现在以下几个方面:
一、几何形状细化
-
基于细分坐标生成新顶点:
- 当细分控制着色器确定了细分级别后,细分评估着色器会根据传入的细分坐标(如
gl_TessCoord
)来生成新的顶点位置。例如,对于一个要进行细分的四边形,细分控制着色器设定了细分级别,细分评估着色器就会依据四边形每个细分区域内的细分坐标,通过特定的计算方式生成该区域内新的顶点位置,从而将原始的较为简单的几何形状(如四边形)细化为更复杂、更精细的形状。 - 以地形渲染为例,原始的地形模型可能只是一个较为粗糙的网格表示,通过细分评估着色器根据不同区域的细分坐标生成新顶点,可以使地形在需要精细展示的区域(如山峰、山谷附近)变得更加细致,呈现出更真实的地形起伏效果。
- 当细分控制着色器确定了细分级别后,细分评估着色器会根据传入的细分坐标(如
-
插值计算顶点属性:
- 除了生成新顶点位置,它还负责对顶点的其他属性(如纹理坐标、法线向量等)进行插值计算。在细分过程中,原始几何形状的顶点带有各自的属性信息,随着新顶点的生成,需要根据新顶点在原始形状中的相对位置(由细分坐标确定),对这些属性进行合理的插值计算,以赋予新顶点相应的属性值。
- 比如在对一个带有纹理的几何物体进行细分时,原始顶点有对应的纹理坐标,细分评估着色器会根据新顶点的细分坐标,按照一定的插值规则(如双线性插值等)计算出新顶点的纹理坐标,确保纹理在细分后的物体表面能够正确、平滑地映射。
二、空间变换与定位
-
顶点位置变换:
- 细分评估着色器会将生成的新顶点位置以及经过插值计算得到的属性信息,通过模型、视图和投影矩阵的乘法运算,将顶点从模型空间转换到世界空间、再到视图空间,最后到投影空间,从而确定新顶点在屏幕上的最终位置。这一系列的空间变换操作与顶点着色器中的类似,但这里是针对细分后新生成的顶点进行的。
- 例如,在一个3D场景中,一个细分后的复杂几何物体的新顶点,需要经过这些空间变换,才能准确地在屏幕上显示出其在场景中的正确位置和视角下的呈现效果,使其与整个场景的其他物体在空间位置上相协调。
-
确保正确渲染定位:
- 通过上述的空间变换,细分评估着色器保证了细分后生成的所有新顶点都能在渲染管线的后续阶段(如光栅化阶段)被正确地处理和定位,以便最终生成准确的图像。如果没有正确的空间变换和定位,细分后的几何形状可能会出现位置错乱、与其他物体重叠或显示不完整等问题。
三、与其他着色器协同工作
-
接收细分控制着色器输出:
- 细分评估着色器接收来自细分控制着色器的输出信息,包括设定的细分级别以及经过初步处理的顶点信息等。它依据这些输入信息来开展自身的工作,比如根据细分级别来决定细分的精细程度,根据传入的顶点信息来进行新顶点的生成和属性插值计算等。
- 例如,细分控制着色器根据场景需求设置了不同的内外细分级别,细分评估着色器就会按照这些级别要求,对相应的几何形状进行准确的细分操作,确保整个细分过程符合预期的渲染效果。
-
为片段着色器提供输入:
- 细分评估着色器的输出(如经过变换后的新顶点位置和属性信息)会作为片段着色器的输入。片段着色器后续会根据这些输入信息,结合光照、纹理等其他因素,计算出每个片段的最终颜色值,从而完成整个图形的渲染过程。
- 比如,细分评估着色器将细分后新顶点的位置和纹理坐标传递给片段着色器,片段着色器就可以根据这些纹理坐标从纹理图像中采样获取相应的颜色值,并结合光照情况等因素,计算出最终的片段颜色,也就是像素的最终颜色,使图像在屏幕上呈现出完整且符合预期的视觉效果。
细分评估着色器通过对几何形状的细化、空间变换与定位以及与其他着色器的协同工作,在提升图形精细度、丰富视觉效果等方面发挥着不可或缺的作用,尤其在需要高精度渲染的场景(如高端游戏、影视特效制作等)中显得尤为重要。
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细分控制着色器和细分评估着色器之间的区别是什么?
细分控制着色器(Tessellation Control Shader)和细分评估着色器(Tessellation Evaluation Shader)在图形渲染管线中都与几何图形的细分操作相关,但它们在功能、执行流程、输入输出等方面存在着明显的区别,具体如下:
一、功能侧重
-
细分控制着色器功能:
- 确定细分级别:细分控制着色器主要负责设定几何图形的细分程度,它通过定义内部细分级别(Inner Tessellation Level)和外部细分级别(Outer Tessellation Level)来控制图形被细分的方式。内部细分级别决定了图形内部区域(如四边形内部)的细分精细程度,外部细分级别则决定了图形每条边的细分程度。例如,在渲染一个地形模型时,根据地形的复杂度和需要展示的细节程度,细分控制着色器可以设置不同的内外细分级别,使地形在关键区域(如山峰、山谷附近)能有更高的细分精细度,而在相对平坦区域则可适当降低细分程度,以平衡渲染性能和视觉效果。
- 数据分发与初步处理:它还承担着将输入的顶点数据进行一定的分发和初步处理的任务。比如,将输入的顶点按照一定的规则(通常与后续的细分评估着色器的输入布局相对应)进行整理,并将相关信息传递给细分评估着色器。在一些情况下,它可能会对顶点的某些属性(如法线向量等)进行简单的预处理,以便为细分评估着色器提供更合适的输入数据。
-
细分评估着色器功能:
- 几何形状细化:细分评估着色器侧重于根据细分控制着色器设定的细分级别,对几何图形进行实际的细化操作。它依据传入的细分坐标(如
gl_TessCoord
)来生成新的顶点位置,从而将原始相对简单的几何形状(如四边形、三角形等)细化为更复杂、更精细的形状。例如,对于一个原始的三角形网格,细分评估着色器可以根据细分坐标在三角形内部生成多个新的顶点,使三角形网格变得更加细密,呈现出更丰富的细节。 - 顶点属性插值计算:除了生成新顶点位置,细分评估着色器还负责对顶点的其他属性(如纹理坐标、法线向量等)进行插值计算。随着新顶点的生成,需要根据新顶点在原始形状中的相对位置(由细分坐标确定),对这些属性进行合理的插值计算,以赋予新顶点相应的属性值。比如在对一个带有纹理的几何物体进行细分时,细分评估着色器会根据新顶点的细分坐标,按照一定的插值规则(如双线性插值等)计算出新顶点的纹理坐标,确保纹理在细分后的物体表面能够正确、平滑地映射。
- 几何形状细化:细分评估着色器侧重于根据细分控制着色器设定的细分级别,对几何图形进行实际的细化操作。它依据传入的细分坐标(如
二、执行流程位置
- 细分控制着色器执行流程位置:
- 细分控制着色器在图形渲染管线中位于顶点着色器之后。顶点着色器对输入的原始顶点数据进行初步处理(如将顶点位置从模型空间转换到世界空间等),然后将处理后的顶点数据传递给细分控制着色器。细分控制着色器在此基础上,确定细分级别并进行相关的数据分发和初步处理操作,为后续的细分评估着色器提供必要的输入信息。
- 细分评估着色器执行流程位置:
- 细分评估着色器紧跟在细分控制着色器之后执行。它接收来自细分控制着色器的输入信息(包括设定的细分级别以及经过初步处理的顶点信息等),依据这些输入信息开展自身的工作,即进行几何形状的细化和顶点属性的插值计算等操作,然后将处理后的新顶点位置和属性信息传递给片段着色器,进入图形渲染管线的下一个阶段。
三、输入输出特点
- 细分控制着色器输入输出特点:
- 输入特点:细分控制着色器的输入主要是来自顶点着色器处理后的顶点数据。这些顶点数据包含了顶点的位置、颜色、纹理坐标、法线向量等各种属性信息。例如,对于一个要进行细分的三维物体,其顶点着色器处理后的顶点数据会完整地传入细分控制着色器,以供其进行后续的操作。
- 输出特点:细分控制着色器的输出一方面包括设定的细分级别信息(通过
gl_TessLevelInner
和gl_TessLevelOuter
等变量传递),另一方面包括经过初步处理和分发的顶点数据(通过gl_out
等变量传递)。这些输出信息将作为细分评估着色器的输入,指导细分评估着色器的工作。
- 细分评估着色器输入输出特点:
- 输入特点:细分评估着色器的输入主要来自细分控制着色器的输出。具体包括细分控制着色器设定的细分级别以及经过初步处理的顶点信息。例如,它会依据细分控制着色器传来的细分级别来决定细分的精细程度,根据传入的顶点信息来进行新顶点的生成和属性插值计算等操作。
- 输出特点:细分评估着色器的输出则是经过细化处理后的新顶点位置和属性信息。这些输出信息将作为片段着色器的输入,片段着色器会根据这些输入信息,结合光照、纹理等其他因素,计算出每个片段的最终颜色值,从而完成整个图形的渲染过程。
细分控制着色器和细分评估着色器在图形渲染管线中各司其职,通过紧密配合实现了几何图形的有效细分和精细渲染,在提升图形视觉效果、满足不同场景对图形精细度要求等方面发挥着重要作用。
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细分控制着色器如何将数据传递给细分评估着色器?
细分控制着色器主要通过以下几种方式将数据传递给细分评估着色器:
一、细分级别相关变量
- 内部细分级别设置:
- 细分控制着色器通过设置
gl_TessLevelInner
变量来传递内部细分级别信息给细分评估着色器。例如,在细分控制着色器中,当满足特定条件(通常是gl_InvocationID == 0
,这是在一组并行执行的着色器调用中的特殊标识)时,会进行如下设置:
- 细分控制着色器通过设置
if (gl_InvocationID == 0) {
gl_TessLevelInner[0] = tessLevelInner;
// 这里的tessLevelInner是一个uniform变量或通过其他方式确定的值
}
- 这里的 `tessLevelInner` 可以是在应用程序中通过 `uniform` 变量传入的值,它决定了几何图形(如四边形、三角形等)内部区域的细分精细程度。细分评估着色器会依据这个内部细分级别来对图形内部进行相应的细分操作。
- 外部细分级别设置:
- 对于外部细分级别,细分控制着色器使用
gl_TessLevelOuter
系列变量来传递信息。同样在满足gl_InvocationID == 0
条件下,会设置每条边的外部细分级别,比如对于一个四边形:
- 对于外部细分级别,细分控制着色器使用
if (gl_InvocationID == 0) {
gl_TessLevelOuter[0] = tessLevelOuter;
gl_TessLevelOuter[1] = tessLevelOuter;
gl_TessLevelOuter[2] = tessLevelOuter;
gl_TTessLevelOuter[3] = tessLevelOuter;
// 这里的tessLevelOuter也是一个uniform变量或通过其他方式确定的值
}
- 这里的 `tessLevelOuter` 决定了四边形每条边的细分程度,细分评估着色器会根据这些外部细分级别对四边形的四条边进行相应的细分操作。
二、顶点数据传递
- 通过
gl_out
变量:- 细分控制着色器会对输入的顶点数据进行一定的处理和分发,然后通过
gl_out
变量将处理后的顶点数据传递给细分评估着色器。在细分控制着色器中,会针对每个顶点进行如下操作(假设输入的顶点数据是通过gl_in
变量接收的):
- 细分控制着色器会对输入的顶点数据进行一定的处理和分发,然后通过
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
// 这里还可以对顶点的其他属性进行类似的传递操作,比如纹理坐标、法线向量等
- 这里的 `gl_InvocationID` 是一个用于标识当前处理的顶点在一组并行执行的着色器调用中的索引。通过这种方式,细分控制着色器将每个顶点的位置信息(以及可以根据需要对其他属性进行类似传递)传递给细分评估着色器,以便细分评估着色器基于这些顶点数据进行后续的细化操作。
三、数据对应关系与布局
- 输入输出布局匹配:
- 在编写细分控制着色器和细分评估着色器时,需要确保它们的输入输出布局是相互匹配的。例如,如果细分控制着色器的输出是按照特定的顶点布局(如针对四边形的四个顶点进行处理和输出),那么细分评估着色器的输入就应该按照相同的布局来接收数据。
- 通常在细分控制着色器中会通过类似
layout (vertices = 4) out;
这样的语句来指定输出的顶点布局(这里表示输出是针对四个顶点的情况),那么在细分评估着色器中就应该有相应的layout (quads) in;
这样的语句来指定输入是基于四边形的情况,以确保数据能够正确地从细分控制着色器传递到细分评估着色器并被正确处理。
细分控制着色器通过准确设置细分级别相关变量、妥善传递顶点数据以及保证输入输出布局的匹配,实现了将必要的数据有效地传递给细分评估着色器,从而为后续的细分评估操作提供了基础,使得几何图形能够按照预期进行细分和渲染。
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在常见的图形渲染管线中,细分控制着色器(Tessellation Control Shader)和细分评估着色器(Tessellation Evaluation Shader)的执行顺序是相对固定的,且与其他主要着色器协同工作,以下是它们在不同渲染管线中的具体执行顺序:
传统图形渲染管线(不含曲面细分阶段)扩展至包含曲面细分的情况
在这种基于传统图形渲染管线并添加了曲面细分功能的场景下,执行顺序如下:
-
顶点着色器(Vertex Shader)执行:
- 首先,顶点着色器会接收来自应用程序通过顶点缓冲对象(VBO)等方式上传到GPU的顶点数据作为输入。这些顶点数据包含了诸如顶点位置、颜色、纹理坐标、法线向量等各种属性信息。
- 顶点着色器会对每个顶点进行单独的处理,常见的操作包括将顶点的位置从模型空间转换到世界空间、再到视图空间,最后到投影空间,以确定顶点在屏幕上的最终位置。同时,也可能会对顶点的其他属性(如颜色、纹理坐标等)进行类似的变换或调整。
-
细分控制着色器(Tessellation Control Shader)执行:
- 在顶点着色器完成对原始顶点数据的处理后,数据会传递给细分控制着色器。
- 细分控制着色器主要负责设定几何图形的细分程度,通过定义内部细分级别(Inner Tessellation Level)和外部细分级别(Outer Tessellation Level)来控制图形被细分的方式。例如,它会确定一个四边形内部区域以及每条边的细分精细程度。
- 同时,它还会对输入的顶点数据进行一定的分发和初步处理,比如将顶点按照一定的规则进行整理,并将相关信息传递给细分评估着色器。
-
细分评估着色器(Tessellation Evaluation Shader)执行:
- 细分评估着色器紧接着细分控制着色器执行。它接收来自细分控制着色器的输入信息,包括设定的细分级别以及经过初步处理的顶点信息等。
- 依据这些输入信息,细分评估着色器会对几何图形进行实际的细化操作,根据细分坐标(如
gl_TessCoord
)生成新的顶点位置,将原始相对简单的几何形状细化为更复杂、更精细的形状。此外,它还会对顶点的其他属性(如纹理坐标、法线向量等)进行插值计算,以赋予新顶点相应的属性值。
-
片段着色器(Fragment Shader)执行:
- 在细分评估着色器完成对几何图形的细化和顶点属性处理后,其输出的经过细化处理后的新顶点位置和属性信息会作为片段着色器的输入。
- 片段着色器会根据这些输入信息,结合光照、环境光、纹理等其他因素,计算出每个片段的最终颜色值,从而完成整个图形的渲染过程。
现代实时渲染管线(如DirectX 11及以上、OpenGL 4.0及以上支持的管线)中的情况
在这些现代实时渲染管线中,整体执行顺序与上述基于传统管线扩展的情况类似,但在一些细节和优化方面可能存在差异:
-
顶点着色器(Vertex Shader)执行:
- 同样,顶点着色器首先处理输入的顶点数据,进行空间转换、属性调整等常规操作,为后续的细分操作提供基础的顶点信息。
-
细分控制着色器(Tessellation Control Shader)执行:
- 紧跟顶点着色器之后,细分控制着色器承担起设定细分级别和初步处理顶点数据的职责,其操作方式和目的与在传统管线扩展情况中基本相同。
-
细分评估着色器(Tessellation Evaluation Shader)执行:
- 按顺序在细分控制着色器之后执行,依据从细分控制着色器接收到的细分级别和顶点信息,完成几何图形的细化和顶点属性插值计算等关键操作。
-
几何着色器(Geometry Shader)执行(可选):
- 在一些渲染管线中,可能会在细分评估着色器之后插入几何着色器的执行环节。几何着色器可以对经过细分评估着色器细化后的几何图形进行进一步的处理,比如根据某些条件生成新的几何图形、对几何图形进行变换等操作。不过,几何着色器并非在所有渲染场景中都必须使用,它是一个可选的着色器阶段。
-
片段着色器(Fragment Shader)执行:
- 无论是否经过几何着色器的处理,最终经过前面各着色器阶段处理后的顶点位置和属性信息(如果经过几何着色器处理,则是几何着色器输出的信息)会作为片段着色器的输入,片段着色器据此计算出每个片段的最终颜色值,完成图形渲染。
总之,在不同的渲染管线中,细分控制着色器和细分评估着色器的执行顺序相对固定,且都是在顶点着色器之后、片段着色器之前,它们与其他着色器紧密配合,共同完成复杂图形的渲染过程。
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细分控制着色器和细分评估着色器在不同渲染管线中执行顺序不同的原因是什么?
细分控制着色器和细分评估着色器在不同渲染管线中执行顺序基本是固定的(都是在顶点着色器之后、片段着色器之前),但在某些管线中可能存在细微差异,其原因主要涉及到以下几个方面:
一、数据依赖和处理流程逻辑
-
基于顶点数据的处理递进关系:
- 整个图形渲染的起点通常是原始的顶点数据,顶点着色器首先对这些顶点数据进行初步处理,比如将顶点位置从模型空间转换到世界空间等基本的空间变换以及对顶点其他属性(如颜色、纹理坐标等)的调整。经过顶点着色器处理后的顶点数据才具备了进一步进行细分操作的基础条件,所以细分控制着色器需要紧接着顶点着色器执行,以便基于处理后的顶点数据来确定细分级别等相关操作。
- 细分控制着色器确定了细分级别以及对顶点数据进行初步分发处理后,细分评估着色器才能依据这些信息(细分级别和初步处理后的顶点数据)进行具体的几何图形细化和顶点属性插值计算等操作。这种数据处理的递进关系决定了细分控制着色器要在顶点着色器之后、细分评估着色器之前执行,以保证数据在各个着色器阶段能够有序、正确地流转和被处理。
-
为片段着色器提供准确输入的需求:
- 细分评估着色器完成对几何图形的细化和顶点属性处理后,其输出的经过细化处理后的新顶点位置和属性信息将作为片段着色器的输入。片段着色器要根据这些输入信息,结合光照、环境光、纹理等其他因素,计算出每个片段的最终颜色值,从而完成整个图形的渲染过程。为了使片段着色器能够准确地进行颜色计算等操作,前面的细分控制着色器和细分评估着色器必须按照合理的顺序依次对顶点数据进行处理,逐步将原始顶点数据转化为适合片段着色器使用的形式,所以它们的执行顺序是先经过细分控制着色器确定细分方式和初步处理,再由细分评估着色器进行细化和属性插值,最后提供给片段着色器。
二、功能定位和职责分工
-
细分控制着色器的前置职责:
- 细分控制着色器的主要职责是设定几何图形的细分程度,通过定义内部细分级别和外部细分级别来控制图形被细分的方式。这是一个相对宏观的、对整个细分过程起到规划和指导作用的功能。它还需要对输入的顶点数据进行一定的分发和初步处理,为细分评估着色器提供合适的输入数据。这些功能决定了它要在细分过程的前期执行,即在顶点着色器处理完原始顶点数据之后,先确定好细分的规则和初步处理顶点数据,以便后续的细分评估着色器能够依据这些设定和数据进行具体的细化操作。
- 例如,在渲染一个地形模型时,细分控制着色器可以根据地形的复杂度和需要展示的细节程度,提前设置好不同的内外细分级别,使地形在关键区域(如山峰、山谷附近)能有更高的细分精细度,而在相对平坦区域则可适当降低细分程度,以平衡渲染性能和视觉效果。同时,它会对输入的顶点数据进行整理等初步处理,为细分评估着色器提供更便于操作的输入形式。
-
细分评估着色器的后续细化职责:
- 细分评估着色器侧重于根据细分控制着色器设定的细分级别,对几何图形进行实际的细化操作,依据传入的细分坐标生成新的顶点位置,并对顶点的其他属性进行插值计算。它是在细分控制着色器确定了细分规则和初步处理顶点数据之后,进行具体的、细化层面的操作,将原始相对简单的几何形状细化为更复杂、更精细的形状,并赋予新顶点相应的属性值。所以它要在细分控制着色器之后执行,以承接细分控制着色器的工作成果,按照既定的细分规则对几何图形进行深入的细化处理。
- 比如,对于一个原始的三角形网格,细分评估着色器可以根据细分坐标在三角形内部生成多个新的顶点,使三角形网格变得更加细密,呈现出更丰富的细节,同时根据新顶点在原始形状中的相对位置,对顶点的其他属性(如纹理坐标、法线向量等)进行合理的插值计算,确保纹理在细分后的物体表面能够正确、平滑地映射。
三、硬件架构和优化考虑
-
与GPU硬件执行单元的适配:
- GPU的硬件架构通常是按照一定的逻辑和流程来设计执行单元以处理图形渲染任务的。细分控制着色器和细分评估着色器的执行顺序要与GPU硬件架构相适配,以便能够高效地利用硬件资源进行计算。一般来说,GPU会先将顶点数据经过顶点着色器处理后,送入到适合处理细分控制操作的硬件单元中执行细分控制着色器,然后再将处理后的结果送到适合进行细化操作的硬件单元中执行细分评估着色器。这种与硬件架构的适配性要求保证了在不同的渲染管线中,它们的执行顺序相对固定且符合硬件执行的逻辑流程。
- 例如,某些GPU型号可能会有专门用于处理细分控制操作的流处理器群组和用于细化操作的另一个流处理器群组,细分控制着色器和细分评估着色器的执行顺序要与这些硬件单元的工作流程相匹配,以便实现高效的图形渲染。
-
优化渲染性能的需要:
- 按照合理的执行顺序安排细分控制着色器和细分评估着色器的执行,可以优化渲染性能。如果不按照正确的顺序执行,可能会导致数据多次往返于不同的处理单元之间,增加了数据传输的开销和处理时间。例如,若细分评估着色器先于细分控制着色器执行,那么它就无法获取到准确的细分级别等关键信息,可能会进行无效的细化操作,之后还需要重新获取正确的细分级别等信息并再次进行细化操作,这无疑会大大增加渲染的时间和资源消耗。而按照正确的顺序执行,即先由细分控制着色器确定细分级别和初步处理顶点数据,再由细分评估着色器进行细化和属性插值计算,可以确保一次完成有效的细化操作,减少不必要的重复操作和数据传输,从而提高渲染性能。
细分控制着色器和细分评估着色器在不同渲染管线中的执行顺序是基于数据依赖和处理流程逻辑、功能定位和职责分工以及硬件架构和优化考虑等多方面因素确定的,这种固定的执行顺序有助于保证图形渲染过程的高效、准确进行。
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