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摘要: 首先,看Unity Scripting API上的介绍: public static bool ScreenPointToWorldPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector3 wo 阅读全文
posted @ 2018-07-22 22:09 EkkoMay 阅读(3157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 系统预定义委托类型 1.Action<T>(无返回值)--T为0-16个参数类型 可以指向0-16个参数的方法。 class Program { class Program { static void PrintString() static void PrintString() { { Conso 阅读全文
posted @ 2018-07-22 16:21 EkkoMay 阅读(787) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Application.LoadLevel 加载关卡 static function LoadLevel (index : int) : void Description描述 Loads the level. 加载关卡,也就是加载一个新的场景。 This function loads level b 阅读全文
posted @ 2018-07-20 12:27 EkkoMay 阅读(655) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中与自动寻路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent ( 又称导航网格代理 ),Off Mesh Link( 分离网格链接 )。这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们唯一可以确定的是我们必须烘焙地形,产生NavMesh(导航网格)。因为导航网格决定我们的角色(带有导航网格代理的角色 阅读全文
posted @ 2018-07-20 08:41 EkkoMay 阅读(3446) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 借鉴自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html 实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#的单例类 前者的优点是 阅读全文
posted @ 2018-07-20 08:32 EkkoMay 阅读(782) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#协程的用法。 协程:协同程序,在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,。 开启协程的两种方式 1、StartCoroutine(string methodName) 注意: (1)、参数是方法名(字符串类型),此方法可以包含一个参数 (2)、形参方法可以有返回值 2、St 阅读全文
posted @ 2018-07-16 15:02 EkkoMay 阅读(32321) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: 目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。 行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI。 Behavior Designer插件里,主 阅读全文
posted @ 2018-07-16 10:00 EkkoMay 阅读(4149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public void Invoke(string methodName, float time); methodName 是方法名,time 是具体几秒 在具体事件以后调用这个方法 也就是说,Invoke("SendMessage",5) ,表示的是在“5s”以后执行“SendMessage”方法 阅读全文
posted @ 2018-07-16 09:53 EkkoMay 阅读(6734) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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