Character Controller深度解析

说明:
Character一般用于主角这类用户控制的物体,它不会受到scene的重力影响,不会被其他物体推。
 
程序中可以使用它的move方法移动它,当他碰到静态物体时,会停下来,遇到动态物体时会推开他,当然,哲学都是可以通过activegroup老控制的,group至多有32组。
 
character还有上楼梯模式,在某些高度的台阶,可以直接上去(stepOffest)
character还可以设置可以走上去的斜坡(slopeLimit)
 
由于character不受到场景的重力影响,所以,用户要在move函数中自己添加重力因素,也就是说,character可以悬浮在空中,除非那里有其他的activegroup物体;
 
角色控制器中的变量:
isGrounded:着地,在最后的移动角色控制器是否接触地面;
velocity:角色当前的相对速度;
cllisionFlags:在最后的characterController.Move调用期间,胶囊提的哪个部分和周围环境相碰撞。
radius:角色胶囊体 的半径,
height:角色胶囊体的高度。
center:相对于变换位置的角色胶囊体的中心。
slopLimit:角色控制器的坡度洗漱限制,
stepOffest:以米为单位的角色控制器的台阶偏移量(台阶高度)
detectCollisions:其他刚体和角色控制器能否能够与本角色控制器相互碰撞。默认值筒仓为enabled;
 
函数:
SimpleMove:

function SimpleMove (speed : Vector3) : bool

以一定速度移动角色;
Move:

function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags,

一个更加复杂的移动函数,每次都绝对移动。 

尝试着通过动力移动控制器,动力只受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。CollisionFlags 是发生于Move的碰撞的概要。这个函数不应用任何重力。

 

发送消息:

OnControllerColliderHit:控制器碰撞器相碰,当控制器碰撞一个正在移动的碰撞器时,此函数被调用;

 

Inherited members继承成员

Inherited Variables继承变量

  • attachedRigidbody

    碰撞器附加的刚体。
  • isTrigger

    碰撞器是一个触发器? (是否可以穿越)
  • material

    撞器使用的材质。
  • sharedMaterial

    碰撞器的共享物理材质。
  • bounds

    碰撞器在世界坐标空间的包围盒。
  • transform

    Transform附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  • rigidbody

    Rigidbody附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  • camera

    Camera附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  • light

    Light附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  • animation
    Animation附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  •  
  • constantForce

    ConstantForce附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  • renderer

    Renderer附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  • audio

    AudioSource附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  • guiText

    GUIText附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  • networkView

    NetworkView附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
  • guiTexture

    GUITexture附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
  • collider

    Collider附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  • hingeJoint

    HingeJoint附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  • particleEmitter

    ParticleEmitter附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
  • gameObject

    组件附加的游戏物体。一个组件总是被附加到一个游戏物体。
  • tag

    游戏物体的标签。
  • name
    The name of the object. //物体的名字
  • hideFlags

    物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?

Inherited Functions继承函数

  • ClosestPointOnBounds

    到附加碰撞器的包围盒最近的点。
  • Raycast

    投射一个光线(Ray),它忽略所有碰撞器,除了这个。
  • GetComponent

    如果游戏物体有一个附加,则返回Type类型的组件,如果没有则为null。
  • GetComponent.<T>
     
  • GetComponent

    如果游戏物体有一个附加,则返回名字类型组件,如果没有则为null。
  • GetComponentInChildren

    返回Type类型组件,在GameObject或它的任何子物体使用深度优先搜索,仅返回激活的组件。
  • GetComponentInChildren.<T>
     
  • GetComponentsInChildren

    在GameObject或任何它的子物体,返回全部Type类型组件
  • GetComponentsInChildren.<T>
     
  • GetComponents

    在游戏物体返回全部Type类型组件。
  • GetComponents.<T>
     
  • CompareTag
    Is this game object tagged tag?
    游戏物体有被标记标签么?
  • SendMessageUpwards

    在游戏物体每一个MonoBehaviour和每一个behaviour的祖先上调用名为methodName的方法。
  • SendMessage

    在游戏物体每一个MonoBehaviour上调用名为methodName的方法。
  • BroadcastMessage

    在游戏物体每一个MonoBehaviour和它的全部子物体上调用名为methodName的方法。
  • GetInstanceID

    返回物体的实例ID
  • ToString

    返回游戏物体的名称。

Messages Sent发送消息

  • OnTriggerEnter

    这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性
    那么只发送这个触发事件。

    当碰撞器other进入触发器时OnTriggerEnter被调用。
  • OnTriggerExit

    这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性
    那么只发送这个触发事件。

    当碰撞器other停止触动触发器时,OnTriggerExit被调用。
  • OnTriggerStay
    这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性
    那么只发送这个触发事件。
     

    注意:OnTriggerStay函数是基于物理计时器,因此它未必每帧都运行。

    也就是说OnTriggerStay是在每一个Time.fixedDeltaTime的时间节点上运行,不是Time.deltaTime的时间节点上运行

    每个碰撞器other触动触发器,几乎在所有的帧OnTriggerStay被调用。
  • OnCollisionEnter

    相比OnTriggerEnter,OnCollisionEnter传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。


    当collider/rigidbody开始触动另一个rigidbody/collider时OnCollisionEnter被调用。
  • OnCollisionExit

    相比OnTriggerExit,OnCollisionExit传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。


    当 collider/rigidbody停止触动另一个 rigidbody/collider时,OnCollisionExit被调用。
  • OnCollisionStay

    相比OnTriggerStay,OnCollisionStay传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。


    每个collider/rigidbody触动rigidbody/collider,将在每帧调用OnCollisionStay。通俗的说,

Inherited Class Functions继承类函数

  • operator bool

    物体是否存在?
  • Instantiate

    克隆原始物体,并返回克隆的物体
  • Instantiate.<T>
     
  • Destroy
    Removes a gameobject, component or asset.
    删除一个游戏物体、组件或资源
  • DestroyImmediate

    立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
  • FindObjectsOfType

    返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
  • FindObjectOfType

    返回Type类型第一个激活的加载的物体。
    operator ==
    
            比较如果两个物体相同
    • operator !=

      比较如果两个物体不同
    • DontDestroyOnLoad

      加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。
posted @ 2018-08-27 10:00  EkkoMay  阅读(6821)  评论(0编辑  收藏  举报