摘要:
对于Normal而言,因为是归一化后的,所以只需要存储x和y即可,有多种算法可以进行压缩和解压,这里介绍其中一种比较不错的: 对于position的压缩,由于在PS中的像素所在位置已经提供了x和y,可以由x和y计算出z;在GBuffer中可以存储view space中的z除以far plane的值, 阅读全文
摘要:
对于Normal而言,因为是归一化后的,所以只需要存储x和y即可,有多种算法可以进行压缩和解压,这里介绍其中一种比较不错的: 对于position的压缩,由于在PS中的像素所在位置已经提供了x和y,可以由x和y计算出z;在GBuffer中可以存储view space中的z除以far plane的值, 阅读全文
摘要:
int ImageAdjust(IplImage* src, IplImage* dst, double low, double high, // X方向:low and high are the intensities of src double bottom, double top, // Y方 阅读全文
摘要:
Q:怎样让你的游戏主角可以正对你而不是一直看到他的后背? A:在你的主角类的blueprint里面,点击菜单栏上的”ClassDefault”按钮,在detail面板中的Pawn栏下,将”Use Controller Rotation Yaw”默认的勾选取消;在你的主角类的blueprint里面的C 阅读全文
摘要:
UE3或者UE4的FString类型无法在内存中直接看到值,为了debug方便,需要第三方文件的协助,可以将以下两个文件UE3.natvis和UE4.natvis拷贝到$USERPROFILE/Documents/Visual Studio 2012/Visualizers 目录下,在debug的时 阅读全文
摘要:
PS4 CPU端代码Debug: 1. 安装一个PS4游戏到kit上: 点击安装; 2. 利用这个安装版本进行debug: 2.1. PS4上启动overlay机制: 在PS4的Setting中,选择Debug Setting, 选择Game,选择Overlay APP_HOME On App0, 阅读全文
摘要:
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // StackWalk.cpp // // Author: Oleg Starodumov // // NOTE: THIS FIL 阅读全文
摘要:
// Copyright 2011 Intel Corporation 阅读全文
摘要:
initialize: NxDevice m_Device; // is nvn::Device child class NxQueue m_Queue; //is nvn::Queue child class nvn::Window* m_pWindow; nvn::Sync m_DisplayS 阅读全文
摘要:
原文:http://www.cnblogs.com/hust-ruan/archive/2011/12/09/2282035.html 众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。 除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别: 正向旋转方向:在左手系中 阅读全文
摘要:
《雷神之锤3》中有个快速的求平方根倒数的方法: 具体参考wiki:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E6%96%B9%E6%A0%B9%E5%80%92%E6%95%B0%E9%80%9F%E7%AE%97%E6%B3%95 阅读全文
|