摘要:
Web: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html 1. Blueprint-specific markup available in Unreal Engine's C+ 阅读全文
摘要:
Web: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html 1. Blueprint-specific markup available in Unreal Engine's C+ 阅读全文
摘要:
Temporal AA Temporal AA主要是为了修复场景帧率小于运动物体运动速度的锯齿问题,当帧率太低时候,运动的物体就会一卡一卡,为了避免这种造成的锯齿,原理上帧率刷新速度应该大于两倍运动速度才行。TXAA就是为了修复这种情况。比如高速旋转的轮子用这种AA就会有很好的效果。 伪代码: 上面 阅读全文
摘要:
Early stencil https://www.zhihu.com/question/29182519 sippled-alpha: http://n00body.squarespace.com/journal/2009/9/14/stippled-alpha.html http://www.a 阅读全文
摘要:
https://gist.github.com/gordonnl/0a604ae7c515978d2e6d 阅读全文
摘要:
https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-BCB04DEC-7967-4091-B980-638CFDFE47EC- 阅读全文
摘要:
( local ResetMax local GetAllFilesWithPatternInDirectoryRecursively local DoedFolderExist local DoImportFile local DoExportFile local DoAutoSmooth fn 阅读全文
摘要:
light map的烘焙原理的核心算法是在VS里面利用贴图坐标变换到[-1,1]作为输出的顶点坐标。 实时渲染的顶点变换中, pos * WVP之后, 顶点坐标就变换到屏幕空间了[-1, 1](实际上还需要透视除法); 如果VertexShader里直接把纹理坐标做为变换结果输出(注意从[0,1]变 阅读全文
摘要:
When UE4 implement the toon material, it has its own edge test arithmetic, that is use UE4's depth texture and offset the UV to judge the current pixe 阅读全文
摘要:
在进行阴影绘制的时候,除了blur整张shadow map之外,实现软阴影的方法还有CSM和PCF。 CSM: CSM(Cascaded Shadow Map)即级联shadow map,又称作PSSM,它的做法是把相机从近裁剪面到远裁剪面分割成N个子视锥,每个视锥渲染一张shadow map。 一 阅读全文
摘要:
原文地址:https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/04%20Normal%20Mapping/ 我们的场景中已经充满了多边形物体,其中每个都可能由成百上千平坦的三角形组成。我们以向三角形上附加纹理的方式来增加额外细节,提升真 阅读全文
|