摘要: 一、UGUI的渲染顺序 1.摄像机的深度。若每个画布带上一个UI相机,那么UI相机的Depth的值将决定两个画布的渲染顺序。 2.Sorting Layer。若有多个画布,且只有一个UI摄像机,那么此时画布的Sorting Layer属性值的顺序将决定画布的渲染顺序。 3.Order in Laye 阅读全文
posted @ 2018-03-24 20:04 Dean二十七 阅读(1028) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.在运用的过程中,需要明确的谁是监听者,谁是发布者。 2.在监听者被销毁后,还需要注销监听的事件。 阅读全文
posted @ 2018-03-20 19:29 Dean二十七 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前沿:这章节,将简单的总结一下如何开启协程,关闭协程,以及使用协程的注意事项。 一、如何开启协程: 这里,例举了开启协程的3种方法,以及协程传递数据的使用方法。 二、如何停止协程 这里,指示了停止协程的方法。 三、注意事项 1.若是停止某个指定的协程(StopCoroutine),则填写的参数应该是 阅读全文
posted @ 2018-03-20 16:38 Dean二十七 阅读(8860) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前沿: 在最近的一次复习中,我突然发现游戏项目中的单例方法其实大概就3种情况。 1.不继承自MonoBehaviour的单例。 2.继承自MonoBehaviour的,并且会随着场景切换而销毁的单例。 3.继承自MonoBehaviour的,并且不会随着场景切换而销毁的单例。 所以,今天我将重新的归 阅读全文
posted @ 2018-03-20 16:02 Dean二十七 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.设计思路:界面会在某个区域随机生成球形,并且当我们点击鼠标右键并且点中球形并且鼠标抬起,则会销毁球形。 2.创建球形脚本: 3.挂载在球形上的脚本 4.角色控制脚本(部分) 阅读全文
posted @ 2018-03-19 18:52 Dean二十七 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.圆形射线的运用: 如下图所示,当我们点击鼠标右键并抬起的时候,会以角色为中心发射圆形射线。 2.如何编写这段代码: 3.实际运行效果如下图 4.下一节,我们将会举一个例子去使用它。 阅读全文
posted @ 2018-03-19 17:29 Dean二十七 阅读(754) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前沿:在Unity的实际开发过程中,我们将有可能会用到射线这一技术,那么这篇章节,我们将总结一下Unity实际开发过程中会遇到的几种射线,以及如何运用。 一、射线的种类以及运用的环境: 1.线段。用途:可以拾取包裹。 2.球形。用途:可以寻找附近的怪物,检测碰撞。 二、如何发射这两种射线: 1.线段 阅读全文
posted @ 2018-03-19 16:23 Dean二十七 阅读(514) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #ifndef _FIND_H_ #define _FIND_H_ //如果找到了就返回找到的数据的下标,找不到就返回b-1 template int find_half(const T* p, //待查找的数组 int b, //起始位置 int e, //终止位置 T data, //要查找的数据 ... 阅读全文
posted @ 2018-03-06 21:06 Dean二十七 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #ifndef _SORT_H_ #define _SORT_H_ template void sort_bubble(T* p, int b, int e) { //for (int j = 0; j 0; --i) //{ // for (int j = 0; j 0; --i) { for (int j = 0; j voi... 阅读全文
posted @ 2018-03-06 21:05 Dean二十七 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、什么是渲染管道? 答:就是告诉GPU一些数据,经过一系列的操作,得到最终要显示的数据。渲染管道中的很多步骤,总的来说是将几何物体从一个坐标系变换到另一个坐标系中去。 主要步骤如下: 本地坐标系 -- 经过世界变换矩阵 --> 世界坐标系 -- 经过视图变换矩阵 --> 视图坐标系 -- 经过投影 阅读全文
posted @ 2018-03-02 11:50 Dean二十七 阅读(11723) 评论(0) 推荐(1) 编辑