MD5MESH文件结构

MD5模型是ID公司第一款真正意义上的骨骼格式模型,在04年随着Doom3一起面世,经过几个版本的变更,现在在骨骼模型格式中依然有其重要地位。本文只阐述MD5MESH的文件结构。

文件头:

MD5Version <integer>

commandline ”<string>”

MD5Version - 一个整数,定义了md5的版本号,这个地方始终写10

commandline - 一个字符串,是要传递个exportmodels命令控制台的参数。

具体参数:

numJoints <integer>

numMeshes <integer>

numJoints - 一个整数,该模型的骨骼数量

numMeshes - 一个整数,该模型的网格数。

列表:

<string> {

        [element 1]

        [element 2]

        [element 3]

        … ect …

}

格式:首先,声明列表类型(<string>)。然后在大括号中包含具体内容。

内容每一行为一系列元素,\r\n进行分割。

MD5MESH中有两个组:JointsMesh

Joints

“[boneName]“   [parentIndex] ( [xPos] [yPos] [zPos] ) ( [xOrient] [yOrient] [zOrient] )

boneName - 骨骼的名称。

parentIndex - 骨骼父节点的序号。

xPos - 骨骼平移元素的x分量。

yPos - 骨骼平移元素的y分量。

zPos - 骨骼平移元素的z分量。

xOrient - 骨骼旋转元素的x分量(四元数格式)。

yOrient - 骨骼旋转元素的y分量(四元数格式)。

zOrient - 骨骼旋转元素的z分量(四元数格式)。

Mesh

// meshes: [meshName]

shader ”[materialName]“

meshName - 网格的名称。

materialName -  这个网格的材质。

Vert

numverts <integer>

vert [vertIndex] ( [texU] [texV] ) [weightIndex] [weightElem]

numverts - 顶点的数量。

vertIndex - 这个顶点的索引。

texU - UV纹理坐标U分量。

texV - UV纹理坐标V分量。

weightIndex - 这个顶点在权重列表中的第一个权重的索引。

weightElem -  这个顶点在权重列表中受影响的权重数量。

Tri

numtris <integer>

tri [triIndex] [vertIndex1] [vertIndex2] [vertIndex3]

numtris - 三角形的数量。

triIndex - 这个三角形的索引。

vertIndex1 - 这个三角形的第一个顶点索引。

vertIndex2 - 这个三角形的第二个顶点索引。

vertIndex3 - 这个三角形的第三个顶点索引。

Weight

numweights <integer>

weight [weightIndex] [jointIndex] [weightValue] ( [xPos] [yPos] [zPos] )

numweights - 权重的数量。

weightIndex - 这个权重的索引。

weightValue - 权重关联的骨骼。

weightValue - 权重值。

xPos -权重平移元素的x分量。

yPos - 权重平移元素的y分量。

zPos - 权重平移元素的z分量。

 MD5ANIM文件结构

文件头:

MD5Version <integer>

commandline ”<string>”

MD5Version - 一个整数,定义了md5的版本号,这个地方始终写10

commandline - 一个字符串,是要传递个exportmodels命令控制台的参数。

具体参数:

numFrames <integer>

numJoints <integer>

frameRate <integer>

numAnimatedComponents <integer>

numFrames - 动画帧数.

numJoints - 骨骼数量

frameRate - 帧频

numAnimatedComponents - 动画元素数量

列表:

<string> {

        [element 1]

        [element 2]

        [element 3]

        … ect …

}

格式:首先,声明列表类型(<string>)。然后在大括号中包含具体内容。

内容每一行为一系列元素,\r\n进行分割。

Hierarchy

“[boneName]“   [parentIndex] [numComp] [frameIndex] // [parentName] ( [tX] [tY] [tZ] [qX] [qY] [qZ] )

boneName -骨骼名称

parentIndex - 骨骼父节点索引.

numComp - 变化的flags

frameIndex - 变化数据在帧中的索引

//以下为可选参数

parentName - The name of the parent bone

[tX] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

[tY] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

[tZ] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

[qX] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

[qY] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

[qZ] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

Bounds

( [minX] [minY] [minZ] ) ( [maxX] [maxY] [maxZ] )

minX - The X component of the frames’s minimum bounding box XYZ position.

minY - The Y component of the frames’s minimum bounding box XYZ position.

minZ - The Z component of the frames’s minimum bounding box XYZ position.

maxX - The X component of the frames’s maximum bounding box XYZ position.

maxY - The Y component of the frames’s maximum bounding box XYZ position.

maxZ - The Z component of the frames’s maximum bounding box XYZ position.

Baseframe

( [xPos] [yPos] [zPos] ) ( [xOrient] [yOrient] [zOrient] )

xPos - 骨骼相对于父骨骼的平移元素的x分量。

yPos - 骨骼相对于父骨骼的平移元素的y分量。

zPos - 骨骼相对于父骨骼的平移元素的z分量。

xOrient - 骨骼旋转元素的x分量(四元数格式)。

yOrient - 骨骼旋转元素的y分量(四元数格式)。

zOrient - 骨骼旋转元素的z分量(四元数格式)。

Frame 0,1,2, ect…

[xPos] [yPos] [zPos] [xOrient] [yOrient] [zOrient]

xPos - 骨骼相对于父骨骼的平移元素的x分量。

yPos - 骨骼相对于父骨骼的平移元素的y分量。

zPos - 骨骼相对于父骨骼的平移元素的z分量。

xOrient - 骨骼旋转元素的x分量(四元数格式)。

yOrient - 骨骼旋转元素的y分量(四元数格式)。

zOrient - 骨骼旋转元素的z分量(四元数格式)。