摘要: 1.概述: 3ds max脚本功能强大,方便。本文是介绍3ds max脚本技术,运用一个实例来说明如何编写3ds max脚本,以及程序设计的基本思想。我尽量做到让没有看过和写过任何一行程序的朋友,也能读懂本文,并理解文章后面的源程序,我特意在脚本程序中加上适当的注释方便理解。读懂本文,读者至少使用过3ds max,本文后面的例子程序在3ds max5和3ds max7环境下测试并能正常运行。 阅读全文
posted @ 2008-11-17 11:22 DRT3D 阅读(2779) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一讲 OpenGL 的发展历史 人们对三维图形技术的研究已经经历了一个很长的历程,而且涌现了许多三维图形开发工具,其中SGI公司推出的GL(Graphics Library)三维图形库表现尤为突出,它易于使用且功能强大。随着计算机技术的迅速发展,GL已经进一步发展成为OpenGL,现在OpenGL被认为是高性能图形和交互式视景处理的标准。 阅读全文
posted @ 2008-11-17 11:18 DRT3D 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接下来我们要使用Mesh读入.X文件,关于.X文件,其实可以说很多,我们可以用外部的工具例如3DS MAX来建立.3ds文件,然后利用微软提供给我们的工具转换成.X文件,如果你同时会用3DS你也许会问,那材质怎么办? 你不用担心,.X文件能自动的包含材质,和动画,所以利用Mesh我们可以方便的八我们在3DS MAX的做品用在游戏中。 .X文件允许自定义的扩展,当然这个我们在以后的内容也会讲到,我们先看怎么使用,顺便提一句,还有一种用得比较多的文件格式.Md3格式的文件,也就是Quake3使用的文件,如果有机会我也会讲到。 关于3DS文件和.X转换可以参看GameRes网站的文章http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/3D/3DinApp.htm 接下来的过程简单的让你无法相信,请看: 阅读全文
posted @ 2008-11-17 11:16 DRT3D 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们这里暂时先跳过,乏味的索引缓冲和深度缓冲的内容,先看看怎么在3D空间中实现一个东西,给自己来点成就感。 正好SDK的向导也是这么安排的,呵呵,那我们就继续从向导出发吧,以Tutorial 3为例子。 这个例子主要讲解运用变换矩阵来实现物体的变换,学过图形学或者线性代数的肯定就很容易理解,没学过的,找点这方面的资料看看就可以了。 先看看这个例子实现了什么,编译运行,噢,相比前面两个例子,有耳目一新的感觉,一个三角形绕着Y轴旋转。 相比Tutorial 2,多了2个函数:OnResetDevice和SetupMatrices。其中有注释,中文由我翻译,E文太差,翻译得不好不要B4我啊 阅读全文
posted @ 2008-11-17 11:15 DRT3D 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 按照通用教程,将完了设备的建立,就该讲到Vertices(顶点),当然这也是很重要的概念,不得不学啊。 看看SDK的Tutorial2,这个例子也很简单在例子1的基础上画了一个三角形,用渐进色填充了一下。如下图: 首先看看Vertices 怎么建立。 阅读全文
posted @ 2008-11-17 11:13 DRT3D 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于项目需要,不得不介入到以前从没有接触过的3D编程,我选择了DX9,当然这也是项目需要,既然是要求快速上手,那么就最好选择RAD的开发工具了,显然用MS的东西比较保险一些,我这个人怕麻烦,最怕出一些莫名其妙的错误了,所以这里C#是比较好的选择了,当然如果你用VB.net的话也不错,反正这两个差不多,个人偏爱C#一些。 废话少说,切入正题。 要使用DX,那么第一件事情就是建立设备。比起DirectDraw,3D的设备建立还是稍微简单一些的: 阅读全文
posted @ 2008-11-17 11:03 DRT3D 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑