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摘要:
总结整理一下最近看过的GPU 渲染架构: GPU 的异构性: 1.寄存器、L1 缓存、L2 缓存、GPU 显存、系统内存 渲染时GPU 和CPU协调工作,具体的工作协调方式 如下: GPU架构总的来说可以分为两种,一种是分离式,一种是耦合式: 1.对于分离式GPU架构: CPU 和GPU 有独立的缓 阅读全文
摘要:
锯齿产生的原因: 采样: 采样是 一种从模拟信号到数字信号再重建到模拟信号的过程 1倍频率和2倍频率 采样曲线 三角形采样 Nyquist采样定理 说明:第一行 原始采样的轮子转动(假使第一行原始采样周期是1s 中转一圈,也就是周期是1) 第二行 采样的轮子1/8 s 采样一次(此时看到的采样的轮子 阅读全文
摘要:
先上一张图: object 类是整个客户端的基类,所有的unit的基类;数据层XXData ,主要作用是缓存数据,当收到服务端数据更新 同步或异步更新客户端数据 EventDispatcher 事件消息类,主要作用是注册移除事件,事件广播 Singleton 单列类 没有什么特别的功能,主要是注册和 阅读全文
摘要:
#include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){ glViewport( 阅读全文
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#ifndef SHADER_H#define SHADER_H #include <glad/glad.h>; // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件 #include <string>#include <fstream>#include <sstream>#include <ios 阅读全文
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#include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream> void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){ glViewport 阅读全文
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减少包体大小: 可优化的 地方 比如: 3D 模型,贴图,UI Sprite ,声音,视频; 3D 模型:Mesh Compression :Low,import camera 和import light 取消勾选;index format:选择16 bit 贴图:贴图大小 512; 声音audio 阅读全文
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// <summary>/// 对bound来说,它有8个点,当它的8个点同时处于摄像机裁剪块上方/下方/前方/后方/左方/右方,那么该bound不与摄像机可视范围交叉/// </summary> public static class Expand { public static bool Che 阅读全文
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AssetBundle的几种加载方式 一:load byte as bundle UnityWebRequest webBBLoadRequest = UnityWebRequest.Get(path); yield return webBBLoadRequest.SendWebRequest(); 阅读全文
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拼接路径: string destination = Path.Combine(Application.dataPath, AssetBundleConfig.AssetsFolderName); 获取路径下文件: string[] files = Directory.GetFiles(dirPat 阅读全文