WBS练习
- 对团队项目进行任务分解
- 要求所有人共同参与
- 队长列出需求
- 成员进行估计
- 队长领导大家达成共识
- 形成团队报告,发至团队博客
注意:分解的粒度最小不应超过6小时(即一个人在6小时以内能够完成该工作),把所有的工作列入backlog中,并通过燃尽图跟踪(燃尽图画法请自行在网上查询)。
二、功能模块以及项目任务分解:
项目名称:基于EasyX图形库的扫雷游戏
基本实现思路:首先在三维空间上建立模型,经后台处理投影到二维平面上,然后用户和游戏进行数据交换,再将数据图形化显示到视图上,实现扫雷。
1.游戏界面设计(UI),主要是对于地图单元的处理(地图单元可以理解为每一个需要判断的雷区),分为待探索的区域和已经探索的区域,没有探索的区域不需要特殊标记,已经探索的区域分为空区域(周围没有雷)和需要标记的区域(周围有几个雷),任务分解如下:
(1)地图单元中待探索的区域的图形设计,估计3小时左右;
(2)地图已经探索区域中需要标记的区域的图形设计,估计3小时左右
(3)已经探索区域中空区域的处理,估计2小时左右;
(4)彩蛋设计,比如游戏成功会出来烟花效果,估计4小时左右;
2.游戏内核,主要涉及无向图的建立与常用算法:
(1)每一个雷区作为一个节点的无向图的建立,估计3小时左右;
(2)每个节点的节点数据结构的确定,有无雷,是否被探索,此刻的状态等,估计估计4小时左右;
(3)节点之间弧的关系的确定,估计3小时左右;
3.图形内核,三维空间内雷区存在于垂直于Y轴的平面,定义XoY平面的某一矩形区域为视界,三维空间的扫雷区域投影到视界上,以此达到立体的效果:
(1)3D模型的建立以及向视界面的投影,估计3小时左右;
(2)图形的旋转处理,估计3小时左右;
(3)虚拟三维空间的地图到逻辑地图的转换,估计3小时左右;
(4)视界向逻辑地图的逻辑映射,估计3小时左右;
4.逻辑地图,由于该地图并不是实际建模设计的,所以没有规划到图形内核部分,雷区的范围确定后便不能更改,所以逻辑地图一旦建立也不能再更改了:
(1)逻辑地图到虚拟三维空间的映射,估计3小时左右;
(2)每次点开雷区进行判断需要动态刷新,刷新部分估计4小时左右;
5.主控界面,主要涉及后期各个模块的拼接,各个界面的跳转,估计5小时左右。
三、燃尽图:
整个项目开始到完成发布Alpha版本预估时间大约需要46小时,开始时间为2016年4月18号,Alpha版本的发布时间定在5月4号,预估计每天工作量3小时左右。
预估剩余时间为当天开始工作前剩余总的工作量,实际花费时间为当天之前进行的总工作量。
实际剩余时间=总工作量-实际花费时间