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摘要: 1. AddRelativeForce相对于自身坐标系的力 2. force:给Cube0一个力,控制cube0的移动; position:cube0和所给点的连线力得大小,这个力跟移动方向有夹角会造成cube0旋转; 案例:使用力的方式发射子弹,子弹方向为鼠标点击的方向,LineRenderer画 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:41 D个人笔记 阅读(447) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Clear Flags:Skybox:天空盒; Solid Color:填充颜色,当有空白处,填充背景颜色; Depth Only:仅考虑深度;只渲染我需要渲染的层,而且不受其他不渲染层遮挡影响; Don’t Clear:不清除上一帧留下的渲染数据,类似残影效果; Culling Mask:裁剪层; 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:38 D个人笔记 阅读(770) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Destroy(object,float time);time时间之后销毁object类型; Invoke延迟执行函数,通过方法名延迟调用对应函数; 注意:当此脚本或者当前脚本所在的游戏物体失活,延迟函数依然会执行; 但是当前脚本或者游戏物体被销毁,延迟函数就不会执行; 取消延迟函数:CanceIn 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:35 D个人笔记 阅读(379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数学:a(x,y,z) b(I,j,k) a X b = (y*k – z * j,-x*k + z *I,x*j-y*i) 1. Vector3 知识点:插值运算优化摄像机跟随;球形插值;平滑阻尼运算 Vector3.SmoothDamp; 线性插值运算: 球形插值运算: 平滑阻尼运算: 知识点: 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:26 D个人笔记 阅读(607) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.单例模式(Singleton Pattern) 定义:Ensure a class has only one instance, and provide a global point of access to it.(确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。) 通用代码 阅读全文
posted @ 2019-06-18 15:35 D个人笔记 阅读(2732) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. C#的委托是什么?有何用处? 委托是存储方法的引用 安全,委托可以使方法作为参数传递到另一个方法内 2. 排序方式有哪些? 第一种:冒泡排序 冒泡排序我相信是每个程序员,都会学到的一种比较排序算法。非常简单,通过多次重复比较每对相邻元素,并按规定的顺序交换他们,最终把数列进行排序。 可以看到, 阅读全文
posted @ 2019-06-18 15:09 D个人笔记 阅读(841) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity 中碰到一些重复使用的游戏物体时,我们可以使用缓冲池来进行操作,即重复利用 阅读全文
posted @ 2019-04-26 10:58 D个人笔记 阅读(591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 知识点:三角函数基础正玄余玄、三角函数曲线、弧度制和角度制、弧度制和角度制的互相转换; 三角函数曲线: 弧度制: 角度和弧度转换 知识点:一维二维三维坐标系、Unity所采用的左手坐标系; 知识点:什么是向量、向量在Unity坐标系中的表示 向量是没有位置的,只有大小和方向,向量可以进行任意的平移; 阅读全文
posted @ 2019-04-22 22:38 D个人笔记 阅读(1914) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作业分析: 拓展:gameObject 和transform的关系(重要) //GameObject必须有Transform组件,所以GameObject内置了属性包含了自己的transform组件 bulletPos.transform.position; //bulletPos_transfor 阅读全文
posted @ 2019-04-22 17:08 D个人笔记 阅读(766) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 常用的生命周期函数: Awake():唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。 OnEnable():启用事件,只执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次。 Start():开始事件,执行一次。 FixedUpdate():固定更新事件,执行N次,0.02秒执行一次。所有物理组件相关的更新都在这 阅读全文
posted @ 2019-04-18 17:36 D个人笔记 阅读(647) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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