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摘要: UI的事件交互 Canvas添加 是否忽略Canvas反向的事件操作 遮挡事件的物体(2D物体[精灵片],3D物体) 遮挡事件的物体所在的渲染层 交互元素 Raycast Target:是否接收Canvas的射线 场景中存在事件系统 制作异形按钮 事件系统的子元素关系 UI的射线检测会依次检测对象树 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:46 D个人笔记 阅读(997) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UI:User Interface UE:User Experience 常见的UI类型 环抱式 弹框 全屏覆盖 超全屏 3D Unity的UI系统 OnGUI:最早的UI系统,纯代码实现,写法类似Update 优点:出现很早,纯代码可控制 缺点:只能程序开发 NGUI:Unity著名插件,可实现2 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:40 D个人笔记 阅读(5472) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、AnimatorController 1D混合树: Parameter:控制当前混合树的参数; 三个蓝色三角形区域,代表的是三个动画的权重; Threshold:阈值(-1-0 运行的是向左走动画权重越来越低,直走权重越来越高,0-1运行的是直走权重越来越低,向右走的权重越来越高); Autom 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:29 D个人笔记 阅读(1444) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、动画文件的设置 2.模型的设置: Model选项:Scale Factor:模型比例缩放,一般都是0.01,如果所在工程不一样则以工程设置为主; Rig选项:AnimationType:Legacy:老版动画系统;如果使用Animation组件进行播放,需要将动作切换到Legacy; Gener 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:24 D个人笔记 阅读(1834) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AnyState:任意状态;常用作播放死亡状态,不管当前角色在播放什么状态,都可以被杀死然后播放死亡动作; Entry/Exit:进入状态机和退出状态机,进入状态机默认连接默认状态动画; Idle:橙色(名字可以改),一般是默认动画,一般播放待机动画; Run:一般状态(名字可以改) Layer:动 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:20 D个人笔记 阅读(12402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AStarPathFinding: Navigation:unity自带的寻路系统;比较简单 AgentRadius:烘焙路径可行区域和非可行区域的间隔; AgentHeight:烘焙路径时当高度小于这个值的地方,就是不可行区域; Max Slope:最大可行区域的坡度; Step Height:最 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:17 D个人笔记 阅读(2869) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Animation:这个是当前默认播放动画片段; Animations:是Animation数组,可以放多个animation动画片段; Play Auto:是否自动播放;Idle 5.帧事件触发 一、动画文件的设置 2.模型的设置: Model选项:Scale Factor:模型比例缩放,一般都是 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:15 D个人笔记 阅读(2371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 子弹缓冲池,字典实现: 发射子弹类: 子弹控制类: 子弹缓冲池类: 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:11 D个人笔记 阅读(1372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、图片资源: Default:默认图片类型; Normal map:法向贴图; Editor GUI:编辑器使用图片; Sprite:精灵图片格式; Cursor:鼠标贴图 Cookie:灯光Cookie贴图 Lightmap:灯光贴图; Single Channel:单通道贴图; None:没有 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:45 D个人笔记 阅读(3153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: l Resources:资源文件夹,可以通过路径直接用API Resources进行加载;工程文件打包时,不在特殊文件夹内时,跟其他文件都没有依赖关系时,此资源不会打进包;但是Resources文件内所有资源,无论是否跟其他资源有依赖关系,都会打进包;为了减小包体大小,Resources不能乱放资源 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:42 D个人笔记 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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