摘要: 课程重点 项目资源的整理 制作账号系统的所有页面 完成页面的切换及数据传递 串接组件实现功能 账号系统页面及简单交互 课程知识点 资源整理 目录建立 资源目录 字体目录 预制体目录 场景预制体目录 UI预制体目录 UI图片切片目录 场景目录 脚本目录 第三方库目录 导入插件 把所有第三方库,移入Th 阅读全文
posted @ 2019-06-19 16:15 D个人笔记 阅读(1231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 课程重点 点击事件(自定义按钮) 拖拽事件(摇杆) 课程知识点 事件:玩家和游戏交互的一种方式 键盘 鼠标 手柄 麦克风 重力检测 触摸 VR(手柄,眼镜) 触发UI事件的三个要素 自定义点击实现 由于Unity是组件化开发思想,所以自定义按钮也是使用组件Script实现 编写自定义事件步骤 点击事 阅读全文
posted @ 2019-06-19 16:07 D个人笔记 阅读(4991) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mask组件 比如实现圆形头像 参数:没有子物体能显示时,是否显示父物体本图 Mask组件配合Image组件使用 带有Mask组件的图,会显示子物体图片中,父物体图片Alpha通道不为0的部分 ScrollView组件 实际显示区域的UI对象 是否开启横向滚动 是否开启纵向滚动 滚动类型 无边界自由 阅读全文
posted @ 2019-06-19 16:04 D个人笔记 阅读(585) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UI的事件交互 Canvas添加 是否忽略Canvas反向的事件操作 遮挡事件的物体(2D物体[精灵片],3D物体) 遮挡事件的物体所在的渲染层 交互元素 Raycast Target:是否接收Canvas的射线 场景中存在事件系统 制作异形按钮 事件系统的子元素关系 UI的射线检测会依次检测对象树 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:46 D个人笔记 阅读(982) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UI:User Interface UE:User Experience 常见的UI类型 环抱式 弹框 全屏覆盖 超全屏 3D Unity的UI系统 OnGUI:最早的UI系统,纯代码实现,写法类似Update 优点:出现很早,纯代码可控制 缺点:只能程序开发 NGUI:Unity著名插件,可实现2 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:40 D个人笔记 阅读(5445) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、AnimatorController 1D混合树: Parameter:控制当前混合树的参数; 三个蓝色三角形区域,代表的是三个动画的权重; Threshold:阈值(-1-0 运行的是向左走动画权重越来越低,直走权重越来越高,0-1运行的是直走权重越来越低,向右走的权重越来越高); Autom 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:29 D个人笔记 阅读(1426) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、动画文件的设置 2.模型的设置: Model选项:Scale Factor:模型比例缩放,一般都是0.01,如果所在工程不一样则以工程设置为主; Rig选项:AnimationType:Legacy:老版动画系统;如果使用Animation组件进行播放,需要将动作切换到Legacy; Gener 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:24 D个人笔记 阅读(1782) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AnyState:任意状态;常用作播放死亡状态,不管当前角色在播放什么状态,都可以被杀死然后播放死亡动作; Entry/Exit:进入状态机和退出状态机,进入状态机默认连接默认状态动画; Idle:橙色(名字可以改),一般是默认动画,一般播放待机动画; Run:一般状态(名字可以改) Layer:动 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:20 D个人笔记 阅读(12374) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AStarPathFinding: Navigation:unity自带的寻路系统;比较简单 AgentRadius:烘焙路径可行区域和非可行区域的间隔; AgentHeight:烘焙路径时当高度小于这个值的地方,就是不可行区域; Max Slope:最大可行区域的坡度; Step Height:最 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:17 D个人笔记 阅读(2864) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Animation:这个是当前默认播放动画片段; Animations:是Animation数组,可以放多个animation动画片段; Play Auto:是否自动播放;Idle 5.帧事件触发 一、动画文件的设置 2.模型的设置: Model选项:Scale Factor:模型比例缩放,一般都是 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:15 D个人笔记 阅读(2354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 子弹缓冲池,字典实现: 发射子弹类: 子弹控制类: 子弹缓冲池类: 阅读全文
posted @ 2019-06-19 15:11 D个人笔记 阅读(1371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、图片资源: Default:默认图片类型; Normal map:法向贴图; Editor GUI:编辑器使用图片; Sprite:精灵图片格式; Cursor:鼠标贴图 Cookie:灯光Cookie贴图 Lightmap:灯光贴图; Single Channel:单通道贴图; None:没有 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:45 D个人笔记 阅读(3129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: l Resources:资源文件夹,可以通过路径直接用API Resources进行加载;工程文件打包时,不在特殊文件夹内时,跟其他文件都没有依赖关系时,此资源不会打进包;但是Resources文件内所有资源,无论是否跟其他资源有依赖关系,都会打进包;为了减小包体大小,Resources不能乱放资源 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:42 D个人笔记 阅读(367) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. AddRelativeForce相对于自身坐标系的力 2. force:给Cube0一个力,控制cube0的移动; position:cube0和所给点的连线力得大小,这个力跟移动方向有夹角会造成cube0旋转; 案例:使用力的方式发射子弹,子弹方向为鼠标点击的方向,LineRenderer画 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:41 D个人笔记 阅读(447) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Clear Flags:Skybox:天空盒; Solid Color:填充颜色,当有空白处,填充背景颜色; Depth Only:仅考虑深度;只渲染我需要渲染的层,而且不受其他不渲染层遮挡影响; Don’t Clear:不清除上一帧留下的渲染数据,类似残影效果; Culling Mask:裁剪层; 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:38 D个人笔记 阅读(770) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Destroy(object,float time);time时间之后销毁object类型; Invoke延迟执行函数,通过方法名延迟调用对应函数; 注意:当此脚本或者当前脚本所在的游戏物体失活,延迟函数依然会执行; 但是当前脚本或者游戏物体被销毁,延迟函数就不会执行; 取消延迟函数:CanceIn 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:35 D个人笔记 阅读(379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数学:a(x,y,z) b(I,j,k) a X b = (y*k – z * j,-x*k + z *I,x*j-y*i) 1. Vector3 知识点:插值运算优化摄像机跟随;球形插值;平滑阻尼运算 Vector3.SmoothDamp; 线性插值运算: 球形插值运算: 平滑阻尼运算: 知识点: 阅读全文
posted @ 2019-06-19 10:26 D个人笔记 阅读(607) 评论(0) 推荐(0) 编辑