Unity Camera组件、 LineRenderer组件、 力 AddForce

  1.      Camera:摄像机组件

Clear Flags:Skybox:天空盒;

                       Solid Color:填充颜色,当有空白处,填充背景颜色;

           Depth Only:仅考虑深度;只渲染我需要渲染的层,而且不受其他不渲染层遮挡影响;

                       Don’t Clear:不清除上一帧留下的渲染数据,类似残影效果;

 

Culling Mask:裁剪层;这里面控制当前摄像机会渲染哪些层的游戏物体,是通过二进制的形式去控制的;

Projection:Perspective:透视摄像机;一般渲染3D场景或者说是3D摄像机,能渲染出z轴值变化效果;

                      Orthographic:正交摄像机,一般渲染2D场景或者2D游戏,游戏物体在z轴运动效果不能显示;

 

Size/Field of view:摄像机渲染范围大小;

Clipping Planes:Near /far   渲染最近/最远距离;所需要渲染的游戏物体必须在这个范围内,否则不会被渲染;

 

Viewport Rect:xy:是以屏幕左下角为起始点,按比例来计算当前摄像机渲染画面的位置;                     

                              WH:当前摄像机渲染的画面在整个屏幕中大小;

Depth:值越大越后渲染,后渲染的画面覆盖前面渲染的画面;所以值越大,显示越靠前;

 

Target    RenderTexturer:

  1. 创建 RenderTexture:

 

 

创建一个新的摄像机,作为渲染当前人物渲染摄像机,当给摄像机Target Texture赋值Rendertexture时,这个摄像机的Depth就会失效,不会跟其他摄像机进行对比渲染到主屏幕;将当前摄像机拍摄到的内容显示到RenderTexture上;

 

 

  1. 2.       LineRenderer  划线组件

知识点:

Material:划线的材质;

Positions:多个点,划线的点集;

Use World Space:是否使用世界坐标系;

Loop:是否循环,是指第一个点和最后一个点是否形成闭环;

Width:划线的宽度,通过曲线来控制;

 

 

 

  1. 3.       力   AddForce 

力是矢量,有大小有方向;

牛顿第二定律:F = ma

 动量守恒定律:  M1V1  =M2V2

动量定理:Ft = mv = Impulse冲量

1.AddForce:

 

 

F = ma

ForceMode. Acceleration:关注是加速度,所以跟物体的质量不相关;

ForceMode. Force:关注的是力的整体,也就是m*a的值,这时跟物体的质量相关;

Ft = mv

ForceMode. Impulse :关注的是冲量的整体,也就是m*v的值,这时跟物体的质量相关;

ForceMode. VelocityChange:关注是速度,所以跟物体的质量不相关;

2.扭矩,让一个cube旋转;

 cube0.AddTorque(Vector3.forward*50, ForceMode.Impulse);

 

posted @ 2019-06-19 10:38  D个人笔记  阅读(770)  评论(0编辑  收藏  举报