Unity Camera组件、 LineRenderer组件、 力 AddForce
- Camera:摄像机组件
Clear Flags:Skybox:天空盒;
Solid Color:填充颜色,当有空白处,填充背景颜色;
Depth Only:仅考虑深度;只渲染我需要渲染的层,而且不受其他不渲染层遮挡影响;
Don’t Clear:不清除上一帧留下的渲染数据,类似残影效果;
Culling Mask:裁剪层;这里面控制当前摄像机会渲染哪些层的游戏物体,是通过二进制的形式去控制的;
Projection:Perspective:透视摄像机;一般渲染3D场景或者说是3D摄像机,能渲染出z轴值变化效果;
Orthographic:正交摄像机,一般渲染2D场景或者2D游戏,游戏物体在z轴运动效果不能显示;
Size/Field of view:摄像机渲染范围大小;
Clipping Planes:Near /far 渲染最近/最远距离;所需要渲染的游戏物体必须在这个范围内,否则不会被渲染;
Viewport Rect:xy:是以屏幕左下角为起始点,按比例来计算当前摄像机渲染画面的位置;
WH:当前摄像机渲染的画面在整个屏幕中大小;
Depth:值越大越后渲染,后渲染的画面覆盖前面渲染的画面;所以值越大,显示越靠前;
Target RenderTexturer:
- 创建 RenderTexture:
创建一个新的摄像机,作为渲染当前人物渲染摄像机,当给摄像机Target Texture赋值Rendertexture时,这个摄像机的Depth就会失效,不会跟其他摄像机进行对比渲染到主屏幕;将当前摄像机拍摄到的内容显示到RenderTexture上;
- 2. LineRenderer 划线组件
知识点:
Material:划线的材质;
Positions:多个点,划线的点集;
Use World Space:是否使用世界坐标系;
Loop:是否循环,是指第一个点和最后一个点是否形成闭环;
Width:划线的宽度,通过曲线来控制;
- 3. 力 AddForce
力是矢量,有大小有方向;
牛顿第二定律:F = ma
动量守恒定律: M1V1 =M2V2
动量定理:Ft = mv = Impulse冲量
1.AddForce:
F = ma
ForceMode. Acceleration:关注是加速度,所以跟物体的质量不相关;
ForceMode. Force:关注的是力的整体,也就是m*a的值,这时跟物体的质量相关;
Ft = mv
ForceMode. Impulse :关注的是冲量的整体,也就是m*v的值,这时跟物体的质量相关;
ForceMode. VelocityChange:关注是速度,所以跟物体的质量不相关;
2.扭矩,让一个cube旋转;
cube0.AddTorque(Vector3.forward*50, ForceMode.Impulse);