Unity 叉乘 vector3 四元数 和声音组件

  1. 数学:a(x,y,z)  b(I,j,k)

               a X b  =  (y*k – z * j,-x*k + z *I,x*j-y*i)

  2.  

     1.     Vector3

    知识点:插值运算优化摄像机跟随;球形插值;平滑阻尼运算 Vector3.SmoothDamp;

    线性插值运算:

     

     

    球形插值运算:

     

     

    平滑阻尼运算:

     

     

    1. 2.     四元数

    知识点:什么是四元数;相对于欧拉角旋转的优缺点;四元数相关API;

    四元数是一个超复数 ;复数 = 实数 + 虚数    8 + 2i   I ^2 = -1

    四元数的概念:

     

     

    四元数的旋转角度赋值:

     

     

    使用Lerp控制物体旋转速度:

     

     

     

    四元数运算符重载:两个四元数相乘,是将两个四元数旋转角度叠加:

     

     

    案例:四元数控制坦克炮塔的旋转

     

     

    四元数与向量相乘运算符重载:

     

  3. 利用四元数旋转控制坦克

 

 

 

  1. 四元数和向量相乘:案例:类似于RotateAround功能;

 

 

 

 

 

 

  1. 四元数和向量相乘:案例:摄像机巡游

 

 

 

 

 

  1. 四元数案例:发射环形子弹、发射扇形子弹;

 

 

 

 

  1. 四元数和欧拉角旋转优缺点对比:

欧拉角旋转:优点:很容易理解,方便

                             缺点:会造成万向节死锁,而且不能避免;

四元数旋转:优点:不会万向节死锁;

                             缺点:难理解,计算复杂;比V3记录多一维数据;

 

 

  1. AudioSource组件

AudioSource:播放声音的组件,音源

Mute:静音

Play On Awake:自动播放;

Loop:循环;

Priority:优先级;

Volume:音量大小;

Pitch:音调高低;

 

  1. AudioListener:监听声音;一般放摄像机上,相当于是耳朵

重要:一个场景内只能有一个这个组件;

  1. AudioClip:

Unity支持的音频格式:

           .aiff:适用于较短声音片段;

           .wav: 适用于较短声音片段;

           .mp3、OGG:适合较长的音乐片段;

 

Force to mono:强制将多声道音频转换成单声道音频,占用大小会缩小;勾选Normalize之后会对声音有优化;

 

Load In Background:在后台加载声音;不阻塞主线程加载;

Load Type:Decompress On Load:以不压缩的形式存在内存,用的时候方便,但是占用内存高;

                    Compress in memory:以压缩的形式存在内存,

                    Streaming:以流的形式存在内存,使用时现解码。占用内存最小,增加了磁盘的读写和解压,超大文件才会使用;

 

Preload Audio Data:预加载音频资源;如果勾选进入场景就会马上加载;如果不勾选,第一次使用音频时才会加载进来;

 

Compression Format:PCM:音频以最高质量进行存储;

                                         Vorbis:相对来说压缩的更小;根据质量控制Quality选择;

                                         ADPCM:包含噪音,且会被多次播放的音频,脚步声、武器碰撞的声音;

 

 

  1. 场景相关:

 

 

 

 

 

posted @ 2019-06-19 10:26  D个人笔记  阅读(607)  评论(0编辑  收藏  举报