团队作业3——需求分析与设计
需求分析
软件的最终目的是用来解决用户的某些问题,需求分析就是要理解要解决的问题,真正明确用户需求。
访问软件项目的真实用户(至少10个),确保软件真正体现用户的需求,为软件最终可用奠定基础。
如果是原有项目,需要对旧项目的所有信息做一个调研,通过采访以前的开发者,形成采访文档,请参考《构建之法》的大马哈鱼巡回游的过程性介绍。
问:如果有一个可以自动出题的软件你希望它能有什么功能或者说它的什么方面可以比较吸引你?
同学A:我希望这个软件可以有一个排行榜之类的功能。每一次的做题成绩都可以在排行榜上显示出来,这样要是做的好的话比较有成就感,感觉特别厉害。
同学B:除了出题目答题目之外,还希望它能根据我们每个人错的题目类型进行总结,类似于错题本一样的功能。
同学C:要是能有个按难度出题的选择就好了,这样我们就可以按照自己适合的难度做题。
同学D:希望界面能够好用好看一些。
如下:
1、 基本的四则运算功能。
2、 用户排行榜功能
3、 按照难度出题
4、 美观易用的界面
需求规格说明书
参考《软件需求规格说明书》国标规范文本,撰写对应项目的软件需求规格说明书。提供《需求规格说明书》的Git链接。
除形式上满足规范文本要求外,整体内容必须围绕项目实质展开,对所要开发的项目确保尽力做到清晰完整准确。
需求规格说明书码云链接:https://gitee.com/Forgetaboutj/breathofthecode_team_project/tree/master
NABCD 写作,视频
请同学们把自己项目的NABCD 都写出来。
列成详细的条目,用具体的事实和分析说明。
请分析自己项目的杀手功能是什么?参考教材的第8章:功能分析的四个象限
把这些要点都组合成为一段话 -- 当你要向别人兜售你的项目的时候, 你通常只有很短的时间 (电梯演说),能否自然而有条理地把项目说清楚? 请用你产品中实际的元素代替 <> 中的抽象概念。
各位领导/投资人/用户/合作伙伴:我们的产品
[附加题]把上面的这段话录制为视频,上传到视频网站,并把链接发到团队博客上。
团队协作,加强分工,需要描述每个成员的具体分工及占整个文档任务的工作量比例。
1) N (Need 需求)
我们的24点项目的是益智类游戏,目的是为了在大家休息的空闲时间能够提高身心健康,使脑子动起来。并且最近很火的小程序头脑王者和最强大脑的层叠消融等,这类游戏很有前景。并且取材于生活中的游戏,更加贴近我们的生活,是人民所喜闻乐见的娱乐活动,是人们茶余饭后休闲愉乐不可缺少的一部分。游戏简单易上手,老少皆宜。且公平公正,不可以出老千。特别适合小学生开发脑力,适合大人放松身心
2) A (Approach 做法)
首先我们肯定不是一蹴而就,需要一步一步慢慢来,需要脚踏实地的去做,去学习。我们推广的话,肯定第一步是推荐给自己的熟人,积累一定的用户量,虽然他们玩后也许会不敢兴趣卸载,但是有着10%,哪怕5%也是成功的。暂时没有什么特殊的做法。
3) B (Benefit 好处)
我们的产品给用户带来乐趣,也有助于身心健康,如今这各种游戏充斥在每个人的手机上,有的要充值,我们经常会看到小学生把乱花钱的新闻等负面新闻,我们的益智小游戏,能过提高用户的思考,是双赢的结局。而我们的利益就是放在广告上,不过我们认为现在的很多都是惟利是图,而导致产品用户流失,这显然是不理智的,而若是像跳一跳那样子。并不会有太大的影响到用户体验。
4) C (Competitors 竞争)
我们现阶段的竞争对手就是自己本身,如果软件的进度没有更进,那就面临着是失败。想得远一点,我们的竞争对手是应用商店存在的24点小游戏,我们的机会就是以后,现阶段并没有多少想法,感觉是现阶段竞争不过的,因为他们已是成熟的应用程序,虽然用户也不会太多,但是胜在技术层面上胜过我们太多。我们需要先从他们身上学习一些我们不足的地方。
5) D (Delivery 交付)
还未做好准备,现阶段重心不在上面,至于其他方面是可以之后再经过团队一起思考,集思广益,团队的力量的很强大的。我相信到时候会有很多途径的,也可以参考学长和网上一些成功的案例来实施,学习,现在是大数据信息爆炸的时代,不能闭门造车,我们会朝着好的方向前行的。
原型设计
软件蓝图如图所示:
任务分解WBS
一个团队项目要在一段时间内完成诸多任务,满足用户需求,实现团队目标,从哪里入手?
WBS(Work Breakdown Structure)即工作分解结构,是根据项目目标把工作分解成许多层次分明的、可交付成果的工作任务,然后用逻辑图形或树形结构表示出来。
请给出团队项目的WBS;
团队成员估计各自任务所需时间以及成员感想
李家俊:我主要完成了需求规格说明书,由于年级要求,我们把这个项目作为互联网+的比赛项目提交,因此还多做了一个商业计划书,在做这些东西的时候,最主要的侧重点还是用户。除了从商业和利益的角度上分析之外,还要把自己置身于客户,依照客户的感受去写,但是自己毕竟是个学生,爱玩的心比较重,会觉得这样的一个项目具有可玩性,所以从需求分析角度来说对项目的未来还是很有信心的。
陈龙:这一周通过对这个项目的需求分析和系统原型设计,我感觉对这个项目有了更深一步的了解。起初选择这个项目是因为我们几个都比较喜欢玩数独、华容道等这一类的小游戏来锻炼自己的逻辑能力,所以感觉如果玩自己做的东西会更牛逼一点。这一周的准备工作我负责WBS,我对WBS的概念比较模糊,百度了一下这各的概念,感觉就是对这个项目做一些分解,将一个大的项目分解成一个个模块。接下来就是实现各个模块了,加油吧!
郑子杰:这周我负责用户调研这块,设计了一些问题来问周围的同学,帮助我们把项目做的更好,我们会根据同学所说明的问题来进行汇总整合,对我们的方案升级改进,希望最后能做出一个让老师同学满意的成果。
郑佳明:这周我们团队完成需求分析等,在团队合作上更默契了,任务分配后,我们各自的目标明确了,就有了前进的方向,不像一开始都没什么动作,导致大家都很沉默,作业就是停滞状态,然后在项目NABCD上,就很明确的了解到项目需求,做法,好处等,总得来说,团队更像是个团队了,不是一盘散沙,我们也期待着我们之后的表现。
黄俊麟:本次团队作业中,个人分工算是对产品ui的一个初步设计。通过小组讨论,研究项目界面上应有的功能效果,以及如何设计24点游戏的操作流程,从而在此基础上去美化界面。在制作界面上,先是搜集了一些图片素材,然后运用墨刀软件加以排版整合,总算是做出了大体想要的效果。