UE4 材质蓝图
蓝图
创建实例后
使用到的蓝图类说明:
1. TexCoord
TextureCoordinate 表达式以两个通道矢量值的形式输出UV纹理坐标,允许材质使用不同的UV通道,指定平铺,或者在网格的UV上操作。
2. Constant (上方蓝图中的 Size NormalStrength)
Constant 表达式输出单个浮点值。它是最常用的表达式之一,可以连接到任何输入,而不管输入需要多少通道。例如,如果你将一个常量连接到一个期望为 3vector 的输入,那么该常量值将用于所有3个元素。当提供单个数字时,使用描述区域中的小三角形图标折叠节点可能会很有用。
3. Multiply
Multiply表达式接受两个输入,将它们相乘,然后输出结果。类似于 Photoshop 的叠加图层混合。相乘发生在每个通道上,这意味着第一个的 R 通道乘以第二个;第一个 G 通道乘以第二个,以此类推。两个输入必须有相同数量的值,除非其中一个值是单个浮点值。
注意:不要忘记UE4中的材料不限于[0,1],如果颜色/值大于1,正片叠底实际上会使颜色变亮。
4. Texture Sample
TextureSample 表达式从一个纹理输出颜色值。这个纹理可以是一个普通的Texture2D(包括法线贴图),一个立方体贴图,或者一个电影纹理。
5. VectorParameter(上方蓝图中的 ColorTint)
VectorParameter 表达式与 Constant4Vector 相同,区别为它是一个参数,可以在材料实例和通过代码修改。VectorParameter 的一个优点是它的值可以使用颜色选择器来设置。在上方蓝图中用来改变材质的色调。
6. StaticSwitchParameter(上方蓝图中的 iSMetallic iSRoughness)
StaticSwitchParameter (静态开关参数)表达式接受两个输入,如果参数的值为true,则输出第一个输入,否则输出第二个输入。
7. ScalarParameter(上方蓝图中的 NormalStrength)
ScalarParameter表达式输出单个浮点值(Constant),可以在材料的实例中或通过代码动态地访问和更改该值。
8. MaterialFunctionCall
MaterialFunctionCall (材质函数调用)表达式允许你使用来自其他材质或函数的外部MaterialFunction。外部函数的输入和输出节点成为函数调用节点的输入和输出。如果在放置这些表达式时在内容浏览器中选择了一个MaterialFunction,它将被自动分配。