摘要: 4个主题 1.C#基础补全 2.unity相关功能 3.unity游戏开发日志 4.算法竞赛重拾 阅读全文
posted @ 2023-07-05 02:54 ComputerEngine 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以下是用dnSpy对Ultrakill源码反编译后拿到的MonoSingleton写法,删去了一部分应该是需要关联其他东西的代码。 using System; using System.Reflection; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneMan 阅读全文
posted @ 2024-07-18 04:27 ComputerEngine 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 好数 虽然不是13号考的那批人,但是还是扔一个暴力题解在这里。 首先数据范围\(n\le 10^7\),就算纯粹暴力去做也只是\(O(nlogn)\),也就是直接从1到n去枚举。秉持着暴力就是要优化细节的精神,对题目进行一个分析,发现无论如何,个位数必须是奇数,否则必然不满足条件,那么优化手段就显而 阅读全文
posted @ 2024-04-14 12:40 ComputerEngine 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ​ 前缀和就是一直累加即可,可以用于非常极速\(O(1)\)的区间查询。 ​ 差分则是取每两个相邻数字的差值,可以用于非常急速\(O(1)\)的区间修改,当然仅限加减。如果是乘除什么的建议去线段树 ​ 差分做一次前缀和可以得到原数组,原数组再做一次前缀和就是前缀和......算了文字太绕了看下面的L 阅读全文
posted @ 2024-04-01 21:44 ComputerEngine 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerCam : MonoBehaviour { public float sen 阅读全文
posted @ 2024-03-31 23:19 ComputerEngine 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ​首先需要理解一个证明: ​ 假设我们有三个点,前两个点价格为\(a_1,\ a_2\),距离为\(v_1,\ v_2\) 那么就有式子:\(\frac{a_1 \times v_1}{d} + \frac{a_2 \times v_2}{d}\ 式①\),和式子\(\frac{a_1 \times 阅读全文
posted @ 2024-03-29 14:52 ComputerEngine 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: setw和setfill ​ 还在为输出前导零感到头疼?不想手写转换成字符串输出?想补齐其他东西?setw和setfill是你的好帮手! ​ 所需前置头文件:iomanip(就是In and Out Manipulation,挺好记的) 用例(补齐前导零): int width = [总长度]; c 阅读全文
posted @ 2024-03-26 21:24 ComputerEngine 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这题暴力最多30分,但是30分也是分,做暴力的人不能贪心,拿到分就是赚了。 ​ 这题核心烦人点在于他数据分层断崖,就只有前3个点能做到稳过。用的思路就是链表,但不是用指针存的,而是用数组下标为标记存的,只是我觉得因为这样好写一些。链表方便修改左右连接位置,所以越到后面就越能省下查询的时间 #incl 阅读全文
posted @ 2024-03-24 17:25 ComputerEngine 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 世界上存在很难的题,但不存在暴力偷不到分的题 ​ 这题的暴力思路比你想的更简单,我直接枚举v的数值不就行了? #include<iostream> #include<algorithm> using namespace std; int a[10010], b[10010]; int main() 阅读全文
posted @ 2024-03-23 21:55 ComputerEngine 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ​ 大伙都说暴力是最低级的算法,啊那确实。但是好的暴力才是真正牛逼的骗分。 咱就是说,暴力如何骗分呢?就是基于最暴力的算法一步步优化到能得更多分的暴力。 子串简写这题,首先第一步就能想到一件事情:暴力枚举子串开头和末尾的位置,检查是否是符合题目要求的字符,如果是,并且长度大于k,那就给答案加1。这是 阅读全文
posted @ 2024-03-23 20:12 ComputerEngine 阅读(104) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单来说,Assembly Definition是一个可以划分代码集合的东西。 ​ 其核心用途一是减少编译时间,Unity在需要编译的时候会找到对应的csproj文件,然后直接对其进行重编译。默认情况下所有程序集都搁在Assembly-CSharp.csproj一起编译,随着你脚本越来越多,Asse 阅读全文
posted @ 2024-03-22 21:49 ComputerEngine 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑