03 2024 档案
摘要:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerCam : MonoBehaviour { public float sen
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摘要:setw和setfill 还在为输出前导零感到头疼?不想手写转换成字符串输出?想补齐其他东西?setw和setfill是你的好帮手! 所需前置头文件:iomanip(就是In and Out Manipulation,挺好记的) 用例(补齐前导零): int width = [总长度]; c
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摘要:这题暴力最多30分,但是30分也是分,做暴力的人不能贪心,拿到分就是赚了。 这题核心烦人点在于他数据分层断崖,就只有前3个点能做到稳过。用的思路就是链表,但不是用指针存的,而是用数组下标为标记存的,只是我觉得因为这样好写一些。链表方便修改左右连接位置,所以越到后面就越能省下查询的时间 #incl
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摘要:世界上存在很难的题,但不存在暴力偷不到分的题 这题的暴力思路比你想的更简单,我直接枚举v的数值不就行了? #include<iostream> #include<algorithm> using namespace std; int a[10010], b[10010]; int main()
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摘要: 大伙都说暴力是最低级的算法,啊那确实。但是好的暴力才是真正牛逼的骗分。 咱就是说,暴力如何骗分呢?就是基于最暴力的算法一步步优化到能得更多分的暴力。 子串简写这题,首先第一步就能想到一件事情:暴力枚举子串开头和末尾的位置,检查是否是符合题目要求的字符,如果是,并且长度大于k,那就给答案加1。这是
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摘要:简单来说,Assembly Definition是一个可以划分代码集合的东西。 其核心用途一是减少编译时间,Unity在需要编译的时候会找到对应的csproj文件,然后直接对其进行重编译。默认情况下所有程序集都搁在Assembly-CSharp.csproj一起编译,随着你脚本越来越多,Asse
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摘要:关于暴力做法 暴力,非常直白的就是直接硬做,不管他循环有多大,不管他数据量有多大。你要记住的一个事情就是,暴力只面向小数据,但是必定能得到正确解(前提当然是你没写错)甚至你需要进行对拍的时候你也得先写一个暴力出来才能方便对拍。 但是也因此,为了尽可能的偷分,暴力里要做尽可能的比较常数级别的优化,不要
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摘要:天下苦DP久已。 DP非常重要,2022年蓝桥杯应该改名为DP杯,至于2023年那个我觉得应该叫做暴力杯。 DP的核心思想在于,通过前面几个状态来推导下一个数据是什么,也就是走一步是一步。其本质实际上是记忆化搜索,但是有些玄学的事情就是,有时候记忆化会因为玄学递归问题TLE,但DP的那四五层
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摘要:二分 二分,他可以应用的范围特别广,即使是你想不到的地方他也可以二分。 例如:Acwing790数的三次方根这题可以直接二分题目所要求的答案,通过不断逼近三次方后的结果来二分; Acwing5407.管道,这题里可以直接二分时间,然后合并区间查看是否满足; Acwing730.机器人跳跃问题
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摘要:学都学了,肯定要往snippet里塞好东西嘛 { // Place your snippets for cpp here. Each snippet is defined under a snippet name and has a prefix, body and // description.
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摘要:线段树的本质就是树状数组,只不过线段树不再需要lowbit函数来定位对应数据的存储位置,取而代之的则是直接计算分叉结果位置。 node结构体 通常而言,线段树所需要的存储空间约等于原数组的4倍。由于线段树需要存储区间的范围,所以我们需要自己定义一个新结构体来方便存储: const int N =
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摘要:模板化的数据结构,必背。 树状数组的核心思想在于,两两相邻的相加,然后汇总到上方,再继续两两相邻相加。但是要注意的是,上层的两两相邻并不是指在数组位置中的相邻,而是因为他俩所包含的区间相邻。 举例如下: 第二层: 10 10=3+7 第一层: 3 7 3=1+2, 7=3+4 原始数据: 1 2 3
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摘要:函数回调 C++部分 从C#逆向理解回去,这玩意应该就是delegate的原型了,只不过C#中将其作为一个单独的变量类型方便做管理,而C++这个老毕登这里则是以指针的形式表现出来。 作用在于,你不需要关心函数具体内容是什么,也不需要关心函数到底会处理什么,你只需要直接调用这个定义了的回调函数
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摘要:不知道为什么之前找到的某个教程已经消失了,干脆自己总结算了(生气) 以下所有内容均由自己辅助着官网手册进行总结。很是头大啊...... 基本前提 Blender内用以下颜色对应坐标轴: 颜色 坐标轴 红色 X轴 绿色 Y轴 蓝色 Z轴 就和一般uv颜色一样,所有负数区域都是黑色的,毕竟负数值的颜色不
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