07 2023 档案
摘要:泛型是在C++中就已经存在的功能,而C#也自然继承了这一个非常重要的功能。 定义方法: - class [ClassName] - interface [InterfaceName] 泛型类型就相当于一个变量名字,用来代替当前未知类型的名字,所以可以是任何名字 泛型的名字可以是任意名字,只不过常用规
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摘要:## System.Collections.ArrayList 一个能储存**任何**数据类型的list, #### 可用函数: Add:添加一个内容。 AddRange:批量增加,将另一个ArrayList添加到末尾。 Insert:在特定位置插入一个值。 Remove:正序遍历删
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摘要:#### 核心利用: ~~~c# MonoBehaviour::OnAudioFilterRead(float[] data, int channel) ~~~ 这个函数会以DSP常用的形式输出声音数据,即波形构成本身。通过对这些数据的操控可以实现对音频本身的控制。 基于以上信息,可以在un
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摘要:### 万物之父:Object 是所有类型的基类,可以利用里氏替换原则来装所有对象。同时可以表示不确定类型,并且可以传参。 Object可以等于任何类型,如果需要详细调用和计算Object类型,考虑使用is和as进行详细判断。 如果需要其他值获取object的内容,需要强转 ~~
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摘要:C#中极其有用的功能。 ## 基本概念 某个类可以继承其他类的内容并继续发展。被继承的类一般叫父类,继承者一般叫子类。 一个子类只能有一个父类(C++倒是可以多继承,但是C#就不行),并且可以继承父类的父类。 ~~~c# class a//这是爹 { void funcDad(){} } class
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摘要:内部类没啥好说的,类嵌套类而已。 ~~~c# class a{ //sth class b{ //sth class c{ //sth } } } ~~~ 这个还是比较常用的,将数据详细定义清楚增加可读性 ### 分部类partial class 把一个类分成多个类写。 ~~~c# partial
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摘要:4个主题 1.C#基础补全 2.unity相关功能 3.unity游戏开发日志 4.算法竞赛重拾
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摘要:# GLSL初入门笔记#1 注意,该笔记只会涉及简单的shader知识,不会深入到shader最底层的工作原理,仅作为我初步尝试学习shader的一个小笔记 所使用的视频教程:Lewis Lepton的Shader Tutorial Series以及百度引擎。由于这个教程不会对函数做更详细解释,所以
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摘要:# [简短篇] MonoBehaviour.Invok Invok是一个协程调用方式,通常表现为一个类似定时操作的函数。 ~~~c# Invok("函数名",[时间]); ~~~ 注意,第一个参数是string类型,也就是说你完全可以这样做 ~~~c# public class Invoke :
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