Blender Shader Node简单记录

不知道为什么之前找到的某个教程已经消失了,干脆自己总结算了(生气)

以下所有内容均由自己辅助着官网手册进行总结。很是头大啊......

基本前提

Blender内用以下颜色对应坐标轴:

颜色 坐标轴
红色 X轴
绿色 Y轴
蓝色 Z轴

就和一般uv颜色一样,所有负数区域都是黑色的,毕竟负数值的颜色不存在。

一切从数据开始

​ 一切shader都得从拿到物体本身数据开始,所以先查看俩重要的节点。

以及,官方的中文翻译简直一坨屎,我觉得他们用猴子来命名每个参数。

几何数据

一切都得从几何数据开始。

Position位置

​ 代表了物体每个片元的世界坐标。注意,这个位置不是基于模型本身原点计算的,而是全局世界坐标,并且不是基于几何数据的每个顶点vertex,而是片元Fragment

Normal法线

着色法向,和上面的一样,是基于片元的法向。

Tangent切线

垂直于法线。

True Normal真正法线

这回就是基于顶点Vertex的法线数据了。

Incoming引入

基霸名字......还不如叫Scene View呢(unity并感)简单来说,就是直接把当前视角的uv直接投射到物体上。

Parametric参数

兄弟,我没看懂(老实巴交)

Backfacing背面

​ 设定为1.0时,表示从背面观察;设定为0.0时,表示从正面观察。(来自blender官网)

剩下两个是Cycles独有的参数,暂时留白,不想碰(继续老实巴交)。

纹理坐标

Generated生成 又一个抽象名字,呃。

​ Blender里存在一个东西叫做纹理空间,实质就是一个尽可能包括原物体的长方体,基于这个长方体之上将纹理从上方直接投影下去。因此,在垂直于地平线的面上,纹理会被完全拉长。所以才叫Generated生成,因为确实是生成的。

Normal法向

​ 这玩意我没看懂(恼)

Object物体

​ 用一个物体的原点信息作为原点坐标,这样就可以对纹理有额外的控制。

Camera摄像机

​ 和几何信息的Incoming一致,从摄像机投影到物体上。

Window窗口

​ 基于窗口大小计算的uv(会被拉伸),然后再(类似Camera一样)投射到物体上

Reflection反射

​ 兄弟,天空盒。用这玩意就可以整出环境反射的效果了。

posted @ 2024-03-05 23:53  ComputerEngine  阅读(44)  评论(0编辑  收藏  举报