Blender Shader Node简单记录
不知道为什么之前找到的某个教程已经消失了,干脆自己总结算了(生气)
以下所有内容均由自己辅助着官网手册进行总结。很是头大啊......
基本前提
Blender内用以下颜色对应坐标轴:
颜色 | 坐标轴 |
---|---|
红色 | X轴 |
绿色 | Y轴 |
蓝色 | Z轴 |
就和一般uv颜色一样,所有负数区域都是黑色的,毕竟负数值的颜色不存在。
一切从数据开始
一切shader都得从拿到物体本身数据开始,所以先查看俩重要的节点。
以及,官方的中文翻译简直一坨屎,我觉得他们用猴子来命名每个参数。
几何数据
一切都得从几何数据开始。
Position位置
代表了物体每个片元的世界坐标。注意,这个位置不是基于模型本身原点计算的,而是全局世界坐标,并且不是基于几何数据的每个顶点vertex
,而是片元Fragment
。
Normal法线
着色法向,和上面的一样,是基于片元的法向。
Tangent切线
垂直于法线。
True Normal真正法线
这回就是基于顶点Vertex
的法线数据了。
Incoming引入
基霸名字......还不如叫Scene View呢(unity并感)简单来说,就是直接把当前视角的uv直接投射到物体上。
Parametric参数
兄弟,我没看懂(老实巴交)
Backfacing背面
设定为1.0时,表示从背面观察;设定为0.0时,表示从正面观察。(来自blender官网)
剩下两个是Cycles独有的参数,暂时留白,不想碰(继续老实巴交)。
纹理坐标
Generated生成 又一个抽象名字,呃。
Blender里存在一个东西叫做纹理空间
,实质就是一个尽可能包括原物体的长方体,基于这个长方体之上将纹理从上方直接投影下去。因此,在垂直于地平线的面上,纹理会被完全拉长。所以才叫Generated生成
,因为确实是生成的。
Normal法向
这玩意我没看懂(恼)
Object物体
用一个物体的原点信息作为原点坐标,这样就可以对纹理有额外的控制。
Camera摄像机
和几何信息的Incoming一致,从摄像机投影到物体上。
Window窗口
基于窗口大小计算的uv(会被拉伸),然后再(类似Camera一样)投射到物体上
Reflection反射
兄弟,天空盒。用这玩意就可以整出环境反射的效果了。