合集-Unity笔记
摘要:事件系统是一个基于观察者模式之上构建的系统。通过利用delegate来进行Multicasting,实现一处激发则一触全发。 以下代码以简单的形式实现了一个仅限void类型函数的事件系统。 public class EventManager : MonoSingleton<EventManage
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摘要:单例模式通常用于生成单一管理者,例如假设游戏只能有一个玩家,那么就可以将玩家的控制器作为一个单例存在使用。或者场景控制,也可以作为一个单例来使用。 //BaseManager.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic;
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摘要:简单来说,Assembly Definition是一个可以划分代码集合的东西。 其核心用途一是减少编译时间,Unity在需要编译的时候会找到对应的csproj文件,然后直接对其进行重编译。默认情况下所有程序集都搁在Assembly-CSharp.csproj一起编译,随着你脚本越来越多,Asse
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摘要:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerCam : MonoBehaviour { public float sen
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摘要:以下是用dnSpy对Ultrakill源码反编译后拿到的MonoSingleton写法,删去了一部分应该是需要关联其他东西的代码。 using System; using System.Reflection; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneMan
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