合集-Unity笔记

摘要:事件系统是一个基于观察者模式之上构建的系统。通过利用delegate来进行Multicasting,实现一处激发则一触全发。 ​ 以下代码以简单的形式实现了一个仅限void类型函数的事件系统。 public class EventManager : MonoSingleton<EventManage 阅读全文
posted @ 2024-02-19 18:19 ComputerEngine 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)
摘要:单例模式通常用于生成单一管理者,例如假设游戏只能有一个玩家,那么就可以将玩家的控制器作为一个单例存在使用。或者场景控制,也可以作为一个单例来使用。 //BaseManager.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; 阅读全文
posted @ 2023-12-26 19:25 ComputerEngine 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)
摘要:简单来说,Assembly Definition是一个可以划分代码集合的东西。 ​ 其核心用途一是减少编译时间,Unity在需要编译的时候会找到对应的csproj文件,然后直接对其进行重编译。默认情况下所有程序集都搁在Assembly-CSharp.csproj一起编译,随着你脚本越来越多,Asse 阅读全文
posted @ 2024-03-22 21:49 ComputerEngine 阅读(352) 评论(1) 推荐(0)
摘要:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerCam : MonoBehaviour { public float sen 阅读全文
posted @ 2024-03-31 23:19 ComputerEngine 阅读(56) 评论(0) 推荐(0)
摘要:以下是用dnSpy对Ultrakill源码反编译后拿到的MonoSingleton写法,删去了一部分应该是需要关联其他东西的代码。 using System; using System.Reflection; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneMan 阅读全文
posted @ 2024-07-18 04:27 ComputerEngine 阅读(42) 评论(0) 推荐(1)