unity和Android交互
最近在接触unity、对于unity和Android的交互,网上找了好多,大多都是一种方式,下面就说一下我使用后的心得。
首先:
unity调用Android,
unity代码:
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity"); jo.Call ("login","");
Android代码:
1 2 3 | public void login( String str ) { // 写上自己的操作 } |
以上就是网上的方法。
当我自己实际测试的时候发现,Android这边的login()不一定要写在com.unity3d.palyer包名下的UnityPalyer类下。
你只需要把login()写在你自己定义包名下的UnityPlayerActivity.java中就可以了。当然了,该类肯定是继承Activity的。
你可以把鼠标放在unity代码的Call上查看方法可以填写的参数, 你会发现方法可以填写的参数可以是params object[]。也就是可以传递多个参数,以数组的形式传递给Android。
接下来是Android调用unity了。
例(android代码):
UnityPlayer.UnitySendMessage("btnTest", "showLog", "a#b#c");
这里要说明一下,UnitySendMessage的第一个参数是unity控件的名字,第二个参数是方法名,第三个参数是要传递的参数。而且只能传递一个参数(感觉好坑)。不过还好。你可以把你要传递的参数做成一个字符串传递过去,unity那边做分割字符串就行了。例如上面就是把a,b,c用#连接起来。unity那边用#作为分隔符去分割就OK了。
那么问题来了,脚本挂在的unity控件名字不好找怎么办。其实还有个办法轻松搞定,那就是在脚本的Start()方法中指定name为你方法传递的控件名字就OK了。
如我上面的方法中要找的控件是btnTest,则:
unity代码:
void Start () { this.name = "btnTest"; }
void showLog(string str){
Debug.Log("str:" + str );
}
以上就是网上普遍转载的方法。
unity调用Android,还可以传递多个参数。如下:
unity代码:
public void PKBtnClick() {
this.test("test1", "test2", "test3");
}
public void test( params object[] args ){
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
jo.Call ("login", args);
}
或者
public void PKBtnClick() {
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
jo.Call("login", "test1", "test2", "test3");
}
以上是unity的两种写法,都是可以的
Android代码:
public void login( String str1, String str2, String str3 ) { Log.e("test", str1 + "==" + str2 + "==" + str3 ); }
(Android的方法login()是在主activity里面)。
如果你想用下面的方法接受参数,是错误的。
Android代码:
public void login( String []str1 ) { Log.e("test", str1[0] + "==" + str1[1] + "==" + str1[2] ); }
不过要记住!! unity传递多少个参数,java就必须接收多少个参数,不然肯定会报错的!!
如果unity传递给Android整形数据或者布尔值,
则unity代码:
public void PKBtnClick() { this.test("test1", "test2", "test3", 1, true); } public void test( params object[] args ){ AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity"); jo.Call ("login", args); }
Android代码:
public void login( String str1, String str2, String str3, int a, boolean isShow ) { if( isShow ){ Log.e("test", str1 + "==" + str2 + "==" + str3 + "==" + a ); } }
以上就是unity调用Android的非静态方法,接下来介绍下unity调用Android的静态方法:
unity代码:
public void PKBtnClick() { this.test("test1", "test2", "test3", 1, true); } public void test( params object[] args ){ AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.Indra.Dark.UnityPlayerActivity"); jc.CallStatic ("login", args); }
Android代码:
public static void login( String str1, String str2, String str3, int a, boolean isShow ) { if( isShow ){ Log.e("test", str1 + "==" + str2 + "==" + str3 + "==" + a ); }
}
(unity代码中"com.Indra.Dark.UnityPlayerActivity"为真实的包名.类名,即com.Indra.Dark是包名,UnityPlayerActivity为类名)
还有一种方式:(该方式行不通!!)
unity代码:
public void PKBtnClick() { this.test("test1", "test2", "test3", 1, true); } public void test( params object[] args ){ AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.Indra.Dark.UnityPlayerActivity"); jc.Call ("login", args); }
Android代码:
public void login( String str1, String str2, String str3, int a, boolean isShow ) { if( isShow ){ Log.e("test", str1 + "==" + str2 + "==" + str3 + "==" + a ); }
UnityPlayerActivity为主activity, 经过测试,这种调用不成功!!! 看来如果调用主activity中的非静态方法,只能通过最开始介绍的那种调用方式调用
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