核心动画

1、 CALayer简介

在iOS中,你能看的见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部有一个图层。在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问该图层。当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的图层上,绘图完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示。UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层有显示的功能。

2、 属性和新建图层

(1) 基本使用
设置阴影:shadowOpacity,shadowRadius + 解释圆角半径 + 边框 达到效果:太阳发光
比较特殊的View:UIImgeView + UIImageView圆角半径 + 主层和contents + 裁剪 + 阴影无效,达到效果,圆形头像
可以改变图层的形变属性:touchBegin
旋转图层:给三维坐标系的点,与原点形成向量,绕着向量旋转,加动画演示旋转效果
利用KVC改变形变
    KVC注意点:
     1> 给对象的哪个属性赋值,就写到keyPath里面。
     2> value的值一定是属性的类型才行
如何快速二维旋转:ketPath为transform.rotation
缩放注意:z轴不需要缩放,为1就好。
KVC的好处:利用KVC可以快速的进行二维旋转和,宽,高同时缩放.

(2) 新建图层
显示自己的图层,直接加到控制器view的图层,还得设置位置和尺寸,背景。
给layer设置图片,设置contents:看头文件,contents必须是CGImageRef,UIImage先转CGImageRef在转id。
首先
CALayer是定义在QuartzCore框架中的
CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics框架中的
UIColor、UIImage是定义在UIKit框架中的

其次
QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用
但是UIKit只能在iOS中使用

为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef

UIView和CALayer的选择
通过CALayer,就能做出跟UIImageView一样的界面效果

既然CALayer和UIView都能实现相同的显示效果,那究竟该选择谁好呢?
其实,对比CALayer,UIView多了一个事件处理的功能。也就是说,CALayer不能处理用户的触摸事件,而UIView可以
所以,如果显示出来的东西需要跟用户进行交互的话,用UIView;如果不需要跟用户进行交互,用UIView或者CALayer都可以
当然,CALayer的性能会高一些,因为它少了事件处理的功能,更加轻量级

3、 两个非常重要的属性position和anchorPoint锚点

@property CGPoint position;
用来设置CALayer在父层中的位置
以父层的左上角为原点(0, 0)

@property CGPoint anchorPoint;
称为“定位点”、“锚点”
决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置
以自己的左上角为原点(0, 0)
它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5)

4、隐式动画

每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)

所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画

什么是隐式动画?
当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果
而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)

列举几个常见的Animatable Properties:
bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画
backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画
position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画

可以通过动画事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);
[CATransaction commit];

5、时钟-自定义图层

程序思路:

  • 了解时钟由什么组成的,使用哪些控件。(UIImgeView,CALayer)
  • 为什么不使用UIView,而使用CALayer,需要监听事件吗?
  • 现实生活中秒针是怎么旋转的,绕着时钟的中点转,PPT演示,拖一根秒针线条
  • 在ios中默认是绕着中心点旋转的,因为锚点默认在图层的中点,要想绕着下边中心点转,需要改变图层锚点的位置。
  • 根据锚点,设置position坐标,为时钟的中点。
  • 思考秒针旋转的角度,怎么知道当前秒针旋转到哪,当前秒针旋转的角度 = 当前秒数 * 每秒转多少°。
    1> 计算一秒转多少° 360 * 60 = 6
    2> 获取当前秒数,通过日历对象,获取日期组成成分 NSCalendar -> NSDateComponents -> 获取当前秒数
  • 每隔一秒,获取最新秒数,更新时钟。
  • 分钟一样的做法
  • 时钟也一样
    1.每一分钟,时钟也需要旋转,60分钟 -> 1小时 - > 30° ==》 每分钟 30 / 60.0 一分钟时针转0.5°
  • 把时针和秒针头尾变尖,设置圆角半径

6、核心动画

Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
乔帮主在2007年的WWDC大会上亲自为你演示Core Animation的强大

Core Animation继承结构:

Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

*   Core Animation 使用步骤

如果不是xcode5之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
开发步骤:

首先得有CALayer
初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

* duration:动画时长
* 动画有反弹?取消反弹
    1> 执行动画完毕不要移除
    2> 设置动画填充模式,保持最新的位置。
* rotation:
三维旋转:transform
二维旋转:transform.rotation
* scale
* 设置图层内容(心)
* tovalue:@0.5
* 总结CABasicAnimation只能在两个值之间做动画,怎么多个值做动画,用CAKeyframeAnimation

7、CAKeyframeAnimation

  • 面向view开发,拖一个view
  • values:能多个值之间做动画,按照顺序做。
  • path
  • 动画节奏(timingFunction)
  • 代理

8、Animation简介

是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性说明:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)
duration:动画的持续时间
repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration:重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理

fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

9、 CATransition-专场动画

过度动画又叫转场动画 -> type(转场类型) -> subtype(方向) -> 动画进度
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
> type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

注意:转场动画必须和过度代码放在一块,否则没有效果

10、 CAAnimationGroup

  同时进行多种动画 -> 平移,旋转,缩放 -> 取消反弹
posted @ 2016-04-05 13:39  Coder-LiLe  阅读(247)  评论(0编辑  收藏  举报