Unity插件开发:PrefabUtility(一)--Prefab实例引用断开和引用替换

    在Unity使用Prefab过程中,我们有时候需要进行Prefab实例断开引用和替换引用的需求。实现这些需求,使用到的核心的类是PrefabUtility。PrefabUtility是一个静态类,主要用于进行Prefab的相关处理。 这里主要使用以下几种方法

  • PrefabUtility.CreateEmptyPrefab
  • PrefabUtility.ReplacePrefab
  • PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance
  • PrefabUtility.GetPrefabParent
  • PrefabUtility.ConnectGameObjectToPrefab

断开引用

    断开Prefab引用的代码如下

[MenuItem("Tools/Prefab/去除引用")]

public static void BreakPrefabRef()

{

    var select = Selection.activeGameObject;

    if (select.activeInHierarchy)

    {

        PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance(select);

        Selection.activeGameObject = null;

        var prefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/empty.prefab");

        PrefabUtility.ReplacePrefab(select, prefab, ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);

        PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance(select);

        AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/empty.prefab");

    }

}

    虽然PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance有断开Prefab的含义,但是如果仅仅使用这个函数会出现下面这个情况,名字的颜色从蓝变白,看起来已经不是一个prefab,但是从Inspector面板中还是能够看到Prefab标记以及Prefab实例才会出现的那三个Select、Revert、Apply按钮。

2017110201

    如果尝试在这个时候删除掉Project里面的源prefab,发现这个prefab标记就消失了。

    因此,这里采用以下方法实现整个断开引用

  • 使用Selection.activeGameObject获取当前选中的物体
  • 使用PrefabUtility.CreateEmptyPrefab先创建一个空的prefab
  • 使用PrefabUtility.ReplacePrefab将场景中选中的Prefab实例制作成一个Prefab并覆盖到之前的空prefab上
  • 使用PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance断开引用
  • 使用AssetDatabase.DeleteAsset删除Project中新建的prefab

    至此就完成了断开引用的功能。这里在函数加上[menuitem]标签,将这个功能放在unity菜单“Tools->Prefab->去除引用”上。

替换引用

    替换引用的代码如下

[MenuItem("Tools/Prefab/替换引用")]

public static void RelocalPrefabRef()

{

    var select = Selection.activeGameObject;

    if (select.activeInHierarchy)

    {

        var ab = PrefabUtility.GetPrefabParent(select);

        if (ab == null)

            return;

        var oripath = AssetDatabase.GetAssetPath(ab);

        var filters = new[] { "prefab file", "prefab" };

        var tar = EditorUtility.OpenFilePanelWithFilters("select target", Application.dataPath, filters);

        if (string.IsNullOrEmpty(tar))

            return;

        tar = FileUtil.GetProjectRelativePath(tar);

        var tarprefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(tar);

        if (tarprefab == null)

            return;

        var gname = select.name;

        var enable = select.activeInHierarchy;

        var pos = select.transform.localPosition;

        var rot = select.transform.localRotation;

        var scale = select.transform.localScale;

        var go = PrefabUtility.ConnectGameObjectToPrefab(select, tarprefab);

        go.transform.localPosition = pos;

        go.transform.localRotation = rot;

        go.transform.localScale = scale;

        go.name = gname;

        go.SetActive(enable);

        Debug.LogFormat("Replace Prefab From:{0} to {1}", oripath, tar);

    }

}

    代码中主要的流程为

  • 使用Selection.activeGameObject获取选中的物体
  • 使用PrefabUtility.GetPrefabParent获取这个物体在project中的源prefab
  • 使用AssetDatabase.GetAssetPath获取源prefab在project中的路径(后面用于log)
  • 使用EditorUtility.OpenFilePanelWithFilters打开一个文件选择窗口让玩家选择一个源prefab
  • 使用FileUtil.GetProjectRelativePath获取这个源prefab相对于工程的路径
  • 使用将这个源prefab加载到内存中
  • 为了保持替换后的位置关系,这里记录了原来的位置信息
  • 使用PrefabUtility.ConnectGameObjectToPrefab重新将选中的物体链接到玩家选择的源prefab上,完成prefab引用替换
  • 还原原来的位置关系

    至此完成了Prefab实例替换引用的功能。在Unity中选择菜单Tools->Prefab->替换引用,选择一个prefab即可实现替换

转载保留:http://www.cnblogs.com/CodeGize http://www.codegize.com

posted @ 2017-11-02 12:44  CodeGize  阅读(12657)  评论(0编辑  收藏  举报
CodeGize的个人博客