随笔分类 -  Unity3D

摘要:前言 安装Xnode 从github下载这个插件,解压出来放在Assets目录下即可 不过这里我做了一点点改动。考虑到只想要xnode的编辑器功能,不打算打包的时候把xnode的代码带到最终的包里面,所以把runtime的代码全部放到了Editor目录里面。这样就可以保证打包时候,我们游戏的工程是和 阅读全文
posted @ 2021-09-25 20:42 CodeGize 阅读(1454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:AssetStudio简介 AssetStudio是一款非官方的Unity资源查看,导出工具。 https://github.com/Perfare/AssetStudio 其主要目的是导出查看Assetbundle(简称ab包)里面的资源。 所以很多玩破解的玩家会用来破解游戏资源。这样往往也会给游 阅读全文
posted @ 2020-04-16 23:14 CodeGize 阅读(4482) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在《Unity插件开发:PrefabUtility--Prefab实例引用断开和替换》中我们使用了PrefabUtility实现了Prefab实例的引用断开和替换功能,现在我们继续使用PrefabUtility来实现场景中所有Prefab实例的Apply功能。 需求描述 在很多情况下,我们会在场景中 阅读全文
posted @ 2018-05-31 10:38 CodeGize 阅读(2134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Tag:Unity文件,Unity文件引用,Meta文件,GUID,FileID,LocalID 本文介绍unity工程中的文件类型,文件引用原理和meta文件的yaml结构等 参考文档: Assets, Objects and serialization Description of the Fo 阅读全文
posted @ 2018-04-02 20:43 CodeGize 阅读(31256) 评论(8) 推荐(5) 编辑
摘要:在上一篇《Unity宏+RSP文件定义宏》中提到,Unity生成的VS工程一般是无法打开属性面板的。但是事实上,如果使用VS for unity,通过配置是可以打开这个属性面板的。这里使用Unity版本为2017.2.0f3,使用的是VS for Unity 3.4.0.2版本,IDE为VS2017版本。 打开VS2017,选择菜单“工具->选项”,打开选项... 阅读全文
posted @ 2017-11-19 14:06 CodeGize 阅读(3213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html 在Unity开发中,可以使用预编译条件,宏定义。比如在一个cs文件中 在文件的首行定义一个局部宏,仅限在本文件中有效。然后使用#if的方式判断是否存在这个宏, 阅读全文
posted @ 2017-11-17 19:06 CodeGize 阅读(4023) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:在Unity使用Prefab过程中,我们有时候需要进行Prefab实例断开引用和替换引用的需求。实现这些需求,使用到的核心的类是PrefabUtility。PrefabUtility是一个静态类,主要用于进行Prefab的相关处理。 这里主要使用以下几种方法 PrefabUtility.Create 阅读全文
posted @ 2017-11-02 12:44 CodeGize 阅读(12767) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:(本文来自:http://www.cnblogs.com/CodeGize http://www.codegize.com) 安装TF# TF#,即Tensorflow Sharp是Tensorflow的C#版本。得益于改项目,使得tensorflow集成到unity中成为可能。(TF#的Git:h 阅读全文
posted @ 2017-10-22 19:12 CodeGize 阅读(2639) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:注意 ml-agent已经升级到v0.3,安装请参考ml-agent v0.3 win10安装和实践 简介 AI人工智能,更准确地说机器学习(machine learning)最近一年非常火热。在最近一段时间,Unity也发布了一个机器学习的工具,叫做ml-agent。 英文介绍如下: https: 阅读全文
posted @ 2017-10-15 21:18 CodeGize 阅读(2939) 评论(9) 推荐(1) 编辑
摘要:Unity编辑器开发:官方风格的Table控件 Table控件能够非常直观地展现批量的数据。在Unity中,Light Explorer就是一个典型的具有Table控件的窗口。 如上图所示,窗口上方是4个TabButton。下面就是一个Table。这个Table功能非常强大,有列表,排序,筛选,实时同步数据更新,实时同步选择等功能。 在Unity项目开发中,也常常需要做这种Table数据的展示或... 阅读全文
posted @ 2017-07-29 14:00 CodeGize 阅读(5364) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:在Unity开发中,枚举常常被用到。但是Unity自身对于枚举值,并不能做好中文的支持。无论是Head或者ToolTip.如下例: 为了将这些枚举值变成中文,这里使用了CustomPropertyDrawer(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Cust 阅读全文
posted @ 2017-05-23 07:16 CodeGize 阅读(3320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在unity中,tag是一个好东西,我们可以用tag来区分物体,也可以通过tag来快速地查找物体。但是美中不足的是,tag是一个字符串string。为什么说美中不足呢? 因为假如我们在一个脚本里面想要有一个Tag字段,都只能定义一个string字段。 而这样的话,在编辑器中,就非常不方便填写,也非常 阅读全文
posted @ 2017-05-22 21:23 CodeGize 阅读(1682) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:无论是个人开发还是团队开发,养成好的版本管理习惯可以大大提高开发效率。常用的版本管理软件一般用SVN或者Git。尽管2者都在用,但是更加偏好SVN一些。安装TortoiseSVN就可以直接将SVN管理软件集成到Windows的Explorer中了。点击鼠标右键就会有SVN的相关菜单,可以非常方便地C 阅读全文
posted @ 2017-04-15 09:55 CodeGize 阅读(808) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用unity5.6.0f3开发VR游戏的过程中,出现了模型动画不显示,或者突然显示的情况。 其原因在于Skinned Mesh Renderer上,当这个物体不在视野内的时候,默认会停止这个物体上的动画,导致人物消失或者动画停止之类的问题。 解决的方法是勾选Skinned Mesh Rendere 阅读全文
posted @ 2017-04-13 09:02 CodeGize 阅读(3190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:steamvr1.2版本在unity升级到5.6时,可能会出现手柄无法追踪的问题。造成这样的原因,其实在steamvr1.2的说明中注明了 按照说明,我们在相机上增加一个SteamVR_UpdatePoses即可修复 来自www.codegize.com 阅读全文
posted @ 2017-04-07 09:19 CodeGize 阅读(1963) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在游戏中,程序,美术,策划甚至音效都是分工合作的。很多时候,对于unity3d中一堆英文,大家都会看得很郁闷。尤其是不同的程序员,命名方式也不尽相同,甚至还是用拼音。因此,在脚本中增加一些中文显示,就能够很好地解决这个问题。 首先,unity中对于字段(Field)已经有了很好的中文显示方法[Hea 阅读全文
posted @ 2017-04-03 11:12 CodeGize 阅读(6589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:有unity中的菜单栏是我们经常使用到的地方,如下图: MenuItem的作用就是增加一个自己的菜单 使用方法: 在工程中Assets目录下任意一个Editor目录(以后简称Editor目录,如果不存在,请自行创建)中创建任意脚本,比如我创建了叫做MenuTest .cs,双击进入代码编辑,创建一个 阅读全文
posted @ 2016-07-07 08:52 CodeGize 阅读(4365) 评论(0) 推荐(0) 编辑

CodeGize的个人博客
点击右上角即可分享
微信分享提示