利用射线检测实现光束照射激活功能——2024TapTap聚光灯GameJam(一)

利用射线检测实现光束照射激活功能——2024TapTap聚光灯GameJam


记录日期 2024-11-05        记录时间 13:35
项目完成 2024-10-28        历经时长 21 天

简介

项目主题:Light

项目名称:《OneLastLight》(2D平台跳跃解密)

我的职责:gamepaly程序,负责实现游戏玩法功能

简述:

策划的设计为角色控制灯光,灯光照射到平台,可以使平台显现实体,玩家可以借助平台解密。

灯光可以被不是平台的实体阻挡,而且灯光不能被平台阻挡,可以穿透平台。

角色有两种形态的灯光,光圈会以玩家为中心形成圆形照亮区域,光束会从玩家开始射出一个扇形区域跟随鼠标探测。

光束有红、蓝、白三种颜色,光圈有红、蓝两种颜色。白色可以使所有平台显现实体,红、蓝光只能令相反颜色的平台显现实体,可以使相同颜色的平台隐藏。

这里记录我实现这个玩法所使用的解决办法。

正文

构想

采用射线检测方法,从角色的位置开始,每次让射线移动一个角度,设置角度限制,使射线检测形成扇形区域,而光圈模式只要将角度限制改为360度

普通的 Physics2D.Raycast只能检测射线碰到的第一个实体,不可穿透,所以这次选择Physics2D.RaycastAll方法,此方法可以返回一个射线上的所有实体从近到远的数组.(Physics2D-RaycastAll - Unity 脚本 API

实现

  1. 创建角色Player,创建两个空物体LightBeam、LightCircle作为Player的子物体

  2. 新建两个脚本:LightBeamController、LightCircleController,分别挂载在:LightBeam、和LightCircle上,脚本内容为构想中RayCastAll方法的实现使用,先获取射线上的所有物体,然后遍历,调用物体上脚本中的激活代码
    LightBeamController(LightCircleControl相似):

//此方法用于实现光线激活平台、阻挡、穿透  
void DrawFieldOfView(){  
    // 计算最左侧方向的向量
    // -transform.up看情况设置,最好与LightBeam的旋转一致
    Vector3 forward_down = Quaternion.Euler(0, 0, -(viewAngle / 2f)) * -transform.up * viewRadius;  

	//在限制角度内创建viewAngleStep条射线,每条射线偏移一定的角度
    for (int i = 0; i <= viewAngleStep; i++){  
        Vector3 v = Quaternion.Euler(0, 0, (viewAngle / viewAngleStep) * i + 180f) * forward_down; // 根据当前角度计算方向向量  
        Vector3 pos = transform.position + v; // 计算射线终点  
  
        // 在Scene中绘制线条(仅在Scene中可见,方便查看)  
        Debug.DrawLine(transform.position, pos, Color.red);  
  
        // 设置射线检测射线 
        Ray2D ray = new Ray2D(transform.position, v);  

		//射线检测
        RaycastHit2D[] hits =  
            Physics2D.RaycastAll(ray.origin, v, viewRadius, LayerMask.GetMask("Trigger")); //这里设置只检测Trigger层级 

		//遍历检测到的物体
        for (int j = 0; j < hits.Length; j++){  
            RaycastHit2D hitInfo = hits[j];  
            if (hitInfo.collider != null){  
                if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform") || hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform")){  
                    //检测到为BluePlatform或者RedPlatform执行平台上的显现操作
                    }                               
                }                
            }        
        }    
    }
}
  1. 射线穿透做完了,现在射线可以穿透所有的物体,为其添加阻挡功能,非常简单。已知Physice2D.RayCastAll方法是将射线碰撞到的所有物体按从近到远的顺序排列在数组中。那么在遍历时遇到不是激活平台的物体直接跳出此次遍历即可,即在判断平台的条件句后加上break即可
if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform") || hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform")){  
                    //检测到为BluePlatform或者RedPlatform执行平台上的显现操作
                    }
                    else break;                               
                }
                     
  1. 制作平台,创建一个空物体叫platform,创建一个矩形叫Entity,给它们挂载碰撞体,将platform的碰撞体设置为trigger,layer层级设置为Trigger(我设置的射线只能检测Trigger层的物体),tag设置为BluePlatform或RedPlatform,最后将Entity作为platform的子物体

  1. 创建脚本PlatformController,在脚本中添加BoxAppear()和BoxDisappear()方法,用来控制实体的激活和失活
public void BoxDisappear()
    {
        _entity.SetActive(false);
    }
public void BoxAppear()
    {
        _entity.SetActive(true);
        timer=0;//将计时器置为0
    }
  1. 在update中添加计时器,在灯光照射时不断将计时器置为0,灯光不照射时计时器开始累计时间,到达一定时长后将平台实体自动失活。
private void Update()  
{  
  
    timer += Time.deltaTime;  
    if (timer > canSeeTime)  
    {        
	      BoxDisappear();
    }  
    
  1. 最后在LightBeamController和LightCircleController中加入灯光颜色判断
if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform")||
	hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform")){  
        switch (_colorID){  
            case 0:  
                if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform"))  
                    hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxAppear();  
                if (hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform"))  
                    hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxDisAppear();  
                break;  
            case 1:  
                if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform"))  
                    hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxDisAppear();  
                if (hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform"))  
                    hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxAppear();  
                break;  
            case 2:  
                if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform"))  
                    hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxAppear();  
                if (hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform"))  
                    hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxAppear();  
                break;   
	    }    
    }       
    else break;  
}

将射线检测的方法放在UpDate中调用,完成!

其它

光束与光圈模式的切换只需启用对应对象。

光束跟随鼠标,只需要令游戏对象LightBeam跟随鼠标旋转即可。

项目整体视频演示
项目代码GitHub链接(由于项目后面要配合Shader实现视觉效果,源码可能与上文略有差别)

posted @ 2024-11-05 15:36  CloverJoyi  阅读(43)  评论(0编辑  收藏  举报