利用射线检测实现光束照射激活功能——2024TapTap聚光灯GameJam(一)
利用射线检测实现光束照射激活功能——2024TapTap聚光灯GameJam
简介
项目主题:Light
项目名称:《OneLastLight》(2D平台跳跃解密)
我的职责:gamepaly程序,负责实现游戏玩法功能
简述:
策划的设计为角色控制灯光,灯光照射到平台,可以使平台显现实体,玩家可以借助平台解密。
灯光可以被不是平台的实体阻挡,而且灯光不能被平台阻挡,可以穿透平台。
角色有两种形态的灯光,光圈会以玩家为中心形成圆形照亮区域,光束会从玩家开始射出一个扇形区域跟随鼠标探测。
光束有红、蓝、白三种颜色,光圈有红、蓝两种颜色。白色可以使所有平台显现实体,红、蓝光只能令相反颜色的平台显现实体,可以使相同颜色的平台隐藏。
这里记录我实现这个玩法所使用的解决办法。
正文
构想
采用射线检测方法,从角色的位置开始,每次让射线移动一个角度,设置角度限制,使射线检测形成扇形区域,而光圈模式只要将角度限制改为360度
普通的 Physics2D.Raycast只能检测射线碰到的第一个实体,不可穿透,所以这次选择Physics2D.RaycastAll方法,此方法可以返回一个射线上的所有实体从近到远的数组.(Physics2D-RaycastAll - Unity 脚本 API
实现
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创建角色Player,创建两个空物体LightBeam、LightCircle作为Player的子物体
-
新建两个脚本:LightBeamController、LightCircleController,分别挂载在:LightBeam、和LightCircle上,脚本内容为构想中RayCastAll方法的实现使用,先获取射线上的所有物体,然后遍历,调用物体上脚本中的激活代码
LightBeamController(LightCircleControl相似):
//此方法用于实现光线激活平台、阻挡、穿透
void DrawFieldOfView(){
// 计算最左侧方向的向量
// -transform.up看情况设置,最好与LightBeam的旋转一致
Vector3 forward_down = Quaternion.Euler(0, 0, -(viewAngle / 2f)) * -transform.up * viewRadius;
//在限制角度内创建viewAngleStep条射线,每条射线偏移一定的角度
for (int i = 0; i <= viewAngleStep; i++){
Vector3 v = Quaternion.Euler(0, 0, (viewAngle / viewAngleStep) * i + 180f) * forward_down; // 根据当前角度计算方向向量
Vector3 pos = transform.position + v; // 计算射线终点
// 在Scene中绘制线条(仅在Scene中可见,方便查看)
Debug.DrawLine(transform.position, pos, Color.red);
// 设置射线检测射线
Ray2D ray = new Ray2D(transform.position, v);
//射线检测
RaycastHit2D[] hits =
Physics2D.RaycastAll(ray.origin, v, viewRadius, LayerMask.GetMask("Trigger")); //这里设置只检测Trigger层级
//遍历检测到的物体
for (int j = 0; j < hits.Length; j++){
RaycastHit2D hitInfo = hits[j];
if (hitInfo.collider != null){
if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform") || hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform")){
//检测到为BluePlatform或者RedPlatform执行平台上的显现操作
}
}
}
}
}
}
- 射线穿透做完了,现在射线可以穿透所有的物体,为其添加阻挡功能,非常简单。已知Physice2D.RayCastAll方法是将射线碰撞到的所有物体按从近到远的顺序排列在数组中。那么在遍历时遇到不是激活平台的物体直接跳出此次遍历即可,即在判断平台的条件句后加上break即可
if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform") || hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform")){
//检测到为BluePlatform或者RedPlatform执行平台上的显现操作
}
else break;
}
- 制作平台,创建一个空物体叫platform,创建一个矩形叫Entity,给它们挂载碰撞体,将platform的碰撞体设置为trigger,layer层级设置为Trigger(我设置的射线只能检测Trigger层的物体),tag设置为BluePlatform或RedPlatform,最后将Entity作为platform的子物体
- 创建脚本PlatformController,在脚本中添加BoxAppear()和BoxDisappear()方法,用来控制实体的激活和失活
public void BoxDisappear()
{
_entity.SetActive(false);
}
public void BoxAppear()
{
_entity.SetActive(true);
timer=0;//将计时器置为0
}
- 在update中添加计时器,在灯光照射时不断将计时器置为0,灯光不照射时计时器开始累计时间,到达一定时长后将平台实体自动失活。
private void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer > canSeeTime)
{
BoxDisappear();
}
- 最后在LightBeamController和LightCircleController中加入灯光颜色判断
if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform")||
hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform")){
switch (_colorID){
case 0:
if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform"))
hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxAppear();
if (hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform"))
hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxDisAppear();
break;
case 1:
if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform"))
hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxDisAppear();
if (hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform"))
hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxAppear();
break;
case 2:
if (hitInfo.collider.CompareTag("BluePlatform"))
hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxAppear();
if (hitInfo.collider.CompareTag("RedPlatform"))
hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<PlatFormController>().BoxAppear();
break;
}
}
else break;
}
将射线检测的方法放在UpDate中调用,完成!
其它
光束与光圈模式的切换只需启用对应对象。
光束跟随鼠标,只需要令游戏对象LightBeam跟随鼠标旋转即可。
项目整体视频演示
项目代码GitHub链接(由于项目后面要配合Shader实现视觉效果,源码可能与上文略有差别)