摘要:
前言 单例模式应该是在unity游戏开发中最简单最常用的设计模式之一,无论是管理全局游戏状态、处理资源加载,还是控制音频播放,单例模式都能为我们提供一个简洁的解决方案——确保一个类只有一个实例,并允许在游戏的任何地方轻松访问它。 然而,这种便利性也伴随着潜在的风险,比如代码耦合度增加、测试难度提升, 阅读全文 »
摘要:
前言 我最近学习使用C#脚本实现Unity行为树,并使用行为树实现了对“空洞骑士”中,“假骑士”的AI行为逻辑的简单实现。本文主要记录了在这个过程中的一些要点。 行为树的原理及实现教程来自这位大佬的博客: 游戏AI行为决策——Behavior Tree(行为树) 一、运作逻辑 行为树的运作逻辑在大佬 阅读全文 »