随笔分类 -  Shader

摘要:为什么需要ASE模板 以开发一套角色Shader的过程为例: 开发基础版本, 满足基本功能 开发角色溶解, 褪色等基于基础版本Shader 基础版本迭代改代码 基于基础版本的Shader跟着迭代改代码 基础版本再次迭代改代码 基于基础版本的Shader再次跟着迭代改代码 ....... 以上过程可见 阅读全文
posted @ 2020-05-06 19:15 CloudLiu 阅读(3175) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这个方法来自于Arm公司Cave Demo中的冰雕效果 原文提供了一种计算折射向量的方法, 这里用个更简单的方式尝试发现效果也不错: float3 v = normalize(_WorldSpaceCameraPos IN.worldPos); v = normalize( o.Normal 0.4 阅读全文
posted @ 2019-11-19 14:44 CloudLiu 阅读(691) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一些光照模型1. LambertDiffuse Light与视角无关float NdotL = max(0.0, dot(s.Normal, lightDir));float4 finalColor;finalColor.rgb = s.Albedo * _LightColor0 * NdotL;f 阅读全文
posted @ 2019-05-13 10:44 CloudLiu 阅读(1773) 评论(0) 推荐(0)
摘要:自己参考Build-in写了一套shader, 写完发现自发光部分在烘焙时不生效, 查阅资料发现需要在Material上设置为对应标记, 这部分功能可以像Standard Shader一样写在ShaderGUI上, 使用时手动开启自发光: Material mat; mat.globalIllumi 阅读全文
posted @ 2019-02-27 20:53 CloudLiu 阅读(1115) 评论(0) 推荐(0)
摘要:ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过: ## 分析美术用SF制作的Shader 懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成: 使用Grab的扭曲 4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶 阅读全文
posted @ 2019-02-27 20:29 CloudLiu 阅读(9531) 评论(2) 推荐(1)
摘要:RFX4_Particle.shader案例 #ifdef BlendAdd UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, half4(0,0,0,0)); #endif #ifdef BlendAlpha UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, re 阅读全文
posted @ 2019-02-27 20:24 CloudLiu 阅读(1306) 评论(0) 推荐(0)
摘要:报错信息 双击报错VS自动打开VS, 但并未定位到错误代码所在位置 解决 字面意思: OpenGL保留的名称包含 "__" 两个下划线) 经检查报错的代码在shader的 cginc文件中,改好即可解决以上问题 总结 以Opengl模式打开Unity本来是为了解决PC不支持某些特殊功能(如图片单通道 阅读全文
posted @ 2019-02-27 11:05 CloudLiu 阅读(1550) 评论(0) 推荐(0)
摘要:角色Shader的动效需求 角Shader的开发不知要实现最基础光照等功能, 可能还要在角色武器的Shader增加多种动效, 比如因武器品质区分的流光特效, 被技能击中时的冻结效果. 这类动效的实现方式有多种, 以下以Shader的方式实现下列三种: 流光 冰 溶解 开发思路 具体效果 流光 两层 阅读全文
posted @ 2019-02-27 11:02 CloudLiu 阅读(1255) 评论(0) 推荐(1)
摘要:1. 遇到的问题 最常见的是打包到手机后效果与PC上不一致,具体情况比如: 光照贴图失效 雾失效 透明或者cutoff失效 以上首先需要检查的地方是Shader变体的编译设置 2. 超级着色器编译成N个变体 如果需要多吧功能类似的shader, 比把透明,Cutoff和不透明等多个功能集合到一个Sh 阅读全文
posted @ 2019-01-30 16:25 CloudLiu 阅读(5562) 评论(0) 推荐(0)
摘要:MatCap方案 使用说明 制作合适的MatCap贴图 法线贴图 法线贴图决定冰块的质感,很重要,建议做高模,以下是有无法线贴图的效果对比 Maintex基础纹理 这张图用来做冰块的基础色,增加一些混合色彩,注意控制亮度 Color调整的整体颜色和透明度 阅读全文
posted @ 2018-11-13 16:22 CloudLiu 阅读(5069) 评论(0) 推荐(0)
摘要:模型贴片 + 特效Shader = 动态光照特效 效果是这样的: 做法简单粗暴,直接使用模型贴片: shader上使用了noise只是提供一种思路,也有更简单的方法代替 阅读全文
posted @ 2018-08-08 16:42 CloudLiu 阅读(856) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这个泡沫效果来自远古时代的Unity官方海岛Demo, 原效果直接复制3个材质球在js脚本中做UV动画偏移,这里尝试在shader中做动画并且一个pass中完成: 阅读全文
posted @ 2018-03-01 21:39 CloudLiu 阅读(1323) 评论(1) 推荐(0)