摘要: 以下皆为最近才了解到的常识问题:1、渲染场景的时候,不应该每个逻辑对象都拥有自己的mesh,而是应该所有相同的对象共用一个mesh。纹理也是如此,应该若干对象共用一个纹理。对于各种对象内部的工具性字段都应该共用。2、递归是绣花枕头。坚决不用递归。3、要用事件来触发,不要用轮询。为了方便扩充和什么什么,要把引擎拆开。内核为由用户启动的Client.EXE,它负责管理工具性字段和一切逻辑对象,但是所有... 阅读全文
posted @ 2006-05-20 18:25 Cloudage 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑