[转]cocos2d-x学习之自动内存管理和常见宏

cocos2d-x学习之自动内存管理和常见宏

1.自动内存管理

(1)概述

C++语言默认是没有提供自动内存管理的。使用者需要自己分配,自己释放。在cocos2d-x里提供了一个自动内存管理的方案。主要是通过CCObject来提供的,用户只要继承了CCObject,就可以通过调用autorelease()来告诉系统进行自动内存管理。

一般用法就是:   

CCLayer* pLayer = CreateLayer(s_nActionIdx);   

pLayer->autorelease();

 

(2)自动内存管理的实现

自动内存管理的实现原理大概是:用户设置自动释放功能时,内存管理(CCPoolManager)会自动把这个CCObject对象加入其管理池中。等到一定时机(场景销毁,一帧渲染结束,程序退出等),内存管理会遍历其所管理的每一个对象,逐个调用CCObject的释放函数进行释放。CCObject自己内部设置一个引用系数,增加一个使用就系数加一,释放就系数减一,当系数为0时,才真正进行释放。

如果研究下CCPoolManager,会发现进行真正内存管理的是自动释放池(CCAutoreleasePool),CCPoolManager下面包含有多个CCAutoreleasePool。CCAutoreleasePool提供了addObject,removeObject,clear功能。我开始很疑惑,因为进行内存释放管理,一个CCAutoreleasePool就够了。后来仔细考虑,发现了这个的秘密所在:

CCPoolManager管理多个CCAutoreleasePool,是为了方便确定哪个自动释放池(CCAutoreleasePool)可以进行释放,而不用影响到其他的自动释放池。比如在关卡切换时,上一个关卡的自动释放池的数据就可以进行自动释放了,而新关卡的自动释放池不变!

 

2.常见宏

(1) NS_CC_BEGIN cocos2d命名空间开始

 

(2) NS_CC_END  cocos2d命名空间结束

 

(3) USING_NS_CC 声明cocos2d命名空间

 

(4) CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)声明一个成员变量以及getfunName函数,没有set函数。getfunName已经实现,其实现就是返回这个值。

 

(5)CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName) 类似CC_SYNTHESIZE_READONLY,不过getfunName返回的是引用。

(6)CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName) 声明一个成员变量以及getfunName,setfunName函数.函数声明和实现都有

 

(7)CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(varType, varName, funName) 类似CC_SYNTHESIZE,不过getfunName返回的是引用。

 

(8)CC_PROPERTY_READONLY(varType, varName, funName) 声明一个成员变量以及getfunName函数,没有set函数。getfunName函数的实现要自己做

 

(9)CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName) 类似CC_PROPERTY_READONLY,不过getfunName返回的是引用。getfunName函数的实现要自己做

 

(10)CC_PROPERTY(varType, varName, funName) 声明一个成员变量以及getfunName,setfunName函数.函数实现要自己做

(11)CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(varType, varName, funName) 类似CC_PROPERTY,不过getfunName返回的是引用

posted @ 2013-04-11 17:36  Clin  阅读(201)  评论(0编辑  收藏  举报