CODM策划总结与思考
CODM策划总结与思考
定位
cfm的先例,全自由移动,继承主机ip传统的fps游戏。
动视游戏建立的原因:市场的成功先例,堡垒之夜在欧美市场成功的先例。
IP
常青树,越来越好,前三代一般,从第四代开始立足,变成一个大IP,之后越来越好,内容常做常青,会推出一些超乎用户预期的玩法,比如warzone(大逃杀),枪匠系统,冷战剧情,僵尸。
四个PILLAR:永远60帧的体验;军事写实的画面;提供肾上腺素喷发的一种过程体验;易上手难精通。
移动平台的复制难点
1.操作困难:西方人手比较大,解决方法:自动开火系统(降低操作难度) 系统优化:加入反应时间,确保平衡性。让他达不到手动开火的高度。
2.战役取消,成本过高。
3.pve取消,欧美用户对pve的品质要求很高,试行数据很差
4.摄取历代最好的内容
取得成功的原因
IP和品质
设计:
1.还原度:模式,玩法,战斗,系统。
2.聚焦用户口碑,真诚交流。
国外的游戏用户和社交用户分的很开
qq和微信的游戏和社交联系很紧
fps游戏:社交属性变得很强
开放大世界必要元素