【设计模式】 模式PK:工厂模式VS建造者模式
1、概述
工厂方法模式注重的是整体对象的创建方法,而建造者模式注重的是部件构建的过程,旨在通过一步一步地精确构造创建出一个复杂的对象。我们举个简单例子来说明两者的差异,如要制造一个超人,如果使用工厂方法模式,直接产生出来的就是一个力大无穷、能够飞翔、内裤外穿的超人;而如果使用建造者模式,则需要组装手、头、脚、躯干等部分,然后再把内裤外穿,才能创造一个超人。
2、工厂方法建造超人
2.1 类图
首先我们按照工厂方法创造超人,我们来看类图。类图中我们按照年龄段把超人分为两种类型:成年超人(如克拉克、超能先生)和未成年超人(如Dash、Jack)。这是一个非常正宗的工厂方法模式,定义一个产品的接口,然后再定义两个实现,通过超人制造工厂制造超人。
2.2 代码实现
2.2.1 抽象超人
想想看我们对超人最大印象是什么?当然是他的超能力,我们以specialTalent(特殊天赋)方法来代表,先看抽象产品类。
class CISuperMan { public: CISuperMan(){}; ~CISuperMan(){}; virtual void mvSpecialTalent() = 0; };
2.2.2 成年超人
产品的接口定义好了,我们再来看具体的产品。先看成年超人,很简单。
class CAdultSuperMan : public CISuperMan { public: CAdultSuperMan(){}; ~CAdultSuperMan(){}; void mvSpecialTalent() { cout << "超人力大无穷" << endl; } };
2.2.3 未成年超人
class ChildSuperMan : public CISuperMan { public: ChildSuperMan(){}; ~ChildSuperMan(){}; void mvSpecialTalent() { cout << "小超人的能力是刀枪不入、 快速运动" << endl; } };
2.2.4 工厂
产品都具备,那我们编写一个工厂类,其意图就是生产超人,具体是成年超人还是未成年超人,则由客户端决定。
class CSuperManFactory { public: CSuperManFactory(){}; ~CSuperManFactory(){}; CISuperMan *mopCreateSuperMan(string sType) { if ("adult" == sType) { return new CAdultSuperMan; } else if ("child" == sType) { return new CChildSuperMan; } else { return NULL; } } };
2.2.5 调用
产品有了,工厂类也有了,剩下的工作就是开始生产超人。
int main() { CSuperManFactory o_factory; CISuperMan *op_super = o_factory.mopCreateSuperMan("adult"); op_super->mvSpecialTalent(); return 0; }
2.3 总结
建立了一个超人生产工厂,年复一年地生产超人,对于具体生产出的产品,不管是成年超人还是未成年超人,都是一个模样:深蓝色紧身衣、胸前S标记、内裤外穿,没有特殊的地方。但是我们的目的达到了——生产出超人,这就是我们的意图。具体怎么生产、怎么组装,这不是工厂方法模式要考虑的,也就是说,工厂模式关注的是一个产品整体,生产出的产品应该具有相似的功能和架构。
注意:通过工厂方法模式生产出对象,然后由客户端进行对象的其他操作,但是并不代表所有生产出的对象都必须具有相同的状态和行为,它是由产品所决定。
3、建造者模式建造超人
3.1 类图
我们在抽象建造者上使用了模板方法模式,每一个建造者都必须返回一个产品,但是产品是如何制造的,则由各个建造者自己负责。
3.2 代码
3.2.1 产品类
超人这个产品是由三部分组成:躯体、特殊技能、身份标记,这就类似于电子产品,首先生产出一个固件,然后再安装一个灵魂(软件驱动),最后再打上产品标签。一个崭新的产品就诞生。我们的超人也是这样生产的,先生产一个普通的躯体,然后注入特殊技能,最后打上S标签,一个超人生产完毕。
class CSuperMan { public: CSuperMan(){}; ~CSuperMan(){}; string msGetBody() { return msBody; }; void mvSetBody(const string &sBody) { msBody = sBody; }; string msGetSpecialTalent() { return msSpecialTalent; }; void mvSetSpecialTalent(const string &sSpecialTalent) { msSpecialTalent = sSpecialTalent; }; string msGetSpecialSymbol() { return msSpecialSymbol; }; void mvSetSpecialSymbol(const string &sSpecialSymbol) { msSpecialSymbol = sSpecialSymbol; }; private: string msBody; //超人的躯体 string msSpecialTalent; //超人的特殊技能 string msSpecialSymbol; //超人的标志 };
3.2.2 抽象建造者
一个典型的模板方法模式,超人的各个部件(躯体、灵魂、标志)都准备好了,具体怎么组装则是由实现类来决定。
class CBuilder { protected: CBuilder() { mopSuperMan = new CSuperMan; }; ~CBuilder(); void mvSetBody(const string &sBody) { this->mopSuperMan->mvSetBody(sBody); }; void mvSetSpecialTalent(const string &sSpecialTalent) { this->mopSuperMan->mvSetSpecialTalent(sSpecialTalent); }; void mvSetSpecialSymbol(const string &sSpecialSymbol) { this->mopSuperMan->mvSetSpecialSymbol(sSpecialSymbol); }; public: virtual CSuperMan *mopGetSuperMan() = 0; protected: CSuperMan *mopSuperMan; };
3.2.3 成年超人
设计模式只是提供了一个解决问题的意图:复杂对象的构建与它的表示分离,而没有具体定出一个设计模式必须是这样的实现,必须是这样的代码,灵活运用模式才是其根本,我们通过模版方法加上建造者模式来建造超人。
class CAdultSuperManBuilder : public CBuilder { public: CAdultSuperManBuilder(){}; ~CAdultSuperManBuilder(){}; CSuperMan *mopGetSuperMan() { mvSetBody("强壮的躯体"); mvSetSpecialTalent("会飞行"); mvSetSpecialSymbol("胸前带S标记"); return mopSuperMan; } };
3.2.4 未成年超人
class CChildSuperManBuilder : public CBuilder { public: CChildSuperManBuilder(){}; ~CChildSuperManBuilder(){}; CSuperMan *mopGetSuperMan() { mvSetBody("强壮的躯体"); mvSetSpecialTalent("刀枪不入"); mvSetSpecialSymbol("胸前带S标记"); return mopSuperMan; } };
大家注意看我们这两个具体的建造者,它们都关注了产品的各个部分,在某些应用场景下甚至会关心产品的构建顺序,即使是相同的部件,装配顺序不同,产生的结果也不同,这也正是建造者模式的意图:通过不同的部件、不同装配产生不同的复杂对象。
3.2.5 导演类
导演类很简单就不多说了。
class CDirector { public: CDirector(){}; ~CDirector(){}; //两个建造者的应用 CBuilder *mopAdultBuilder = new CAdultSuperManBuilder(); //未成年超人的建造者 CBuilder *CChildBuilder = new CChildSuperManBuilder(); //建造一个成年、 会飞行的超人 CSuperMan *mopGetAdultSuperMan(){ return mopAdultBuilder->mopGetSuperMan(); } // 建造一个未成年、 刀枪不入的超人 CSuperMan *mopGetChildSuperMan(){ return CChildBuilder->mopGetSuperMan(); } };
3.2.6 场景调用
int main() { CDirector o_director; //建造一个成年超人 CSuperMan *op_adult = o_director.mopGetAdultSuperMan(); // 展示超人信息 cout << op_adult->msGetSpecialTalent().c_str() << endl; return 0; }
这个场景类的写法与工厂方法模式是相同的,但是你可以看到,在建立超人的过程中,建造者必须关注超人的各个部件,而工厂方法模式则只关注超人的整体,这就是两者的区别。
4、总结
工厂方法模式和建造者模式都属于对象创建类模式,都用来创建类的对象。但它们之间的区别还是比较明显的。
● 意图不同
在工厂方法模式里,我们关注的是一个产品整体,如超人整体,无须关心产品的各部分是如何创建出来的;但在建造者模式中,一个具体产品的产生是依赖各个部件的产生以及装配顺序,它关注的是“由零件一步一步地组装出产品对象”。简单地说,工厂模式是一个对象创建的粗线条应用,建造者模式则是通过细线条勾勒出一个复杂对象,关注的是产品组成部分的创建过程。
● 产品的复杂度不同
工厂方法模式创建的产品一般都是单一性质产品,如成年超人,都是一个模样,而建造者模式创建的则是一个复合产品,它由各个部件复合而成,部件不同产品对象当然不同。这不是说工厂方法模式创建的对象简单,而是指它们的粒度大小不同。一般来说,工厂方法模式的对象粒度比较粗,建造者模式的产品对象粒度比较细。
两者的区别有了,那在具体的应用中,我们该如何选择呢?是用工厂方法模式来创建对象,还是用建造者模式来创建对象,这完全取决于我们在做系统设计时的意图,如果需要详细关注一个产品部件的生产、安装步骤,则选择建造者,否则选择工厂方法模式。