摘要: 第二行代码是设置屏幕的比例,也就是设置这里: 第三行代码是修改canvas的比例,也就是相当于设置这里 阅读全文
posted @ 2017-08-30 16:49 萌新小L 阅读(1012) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Canvas Scaler就是用来做适配的 1.Reference Resolution表示我们设计界面的时候使用的屏幕大小 2.Screen match Mode有三种选择,即三种界面适配方案。 我们一般是保持适配高度,然后调整UGUI的锚点,锚点设置到左右。 阅读全文
posted @ 2017-08-16 19:11 萌新小L 阅读(562) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果直接使用unity自带的API的话,transform.lookat会导致2D物体的X与Y方向的rotation改变(也就是2D物体竖起来了,在canvas里根本都看不到了) 我们需要的是物体在Z轴方向上进行旋转,也就是Z轴方向指向目标物体。 C#版本: public Transform tar 阅读全文
posted @ 2017-08-14 17:46 萌新小L 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.使用16进制表示牌与牌的花色: 一般用两位的16进制数就可以,一个2进制数占一个比特位(bit),一个16进制数占4个比特位 如 0xf0 和 0x0f 分别表示牌的花色与牌的值 1111 0000 和 0000 1111 2.在获取牌的时候,牌的信息一定要包含牌的花色与牌值,一个正确的牌应该是 阅读全文
posted @ 2017-08-14 11:42 萌新小L 阅读(658) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/yang8456211/article/details/51356193 阅读全文
posted @ 2017-08-12 14:17 萌新小L 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.世界坐标移动 //DOTween自带的方法(静态方法):对变量做一个动画(通过插值的方式修改一个值得变化)要使用 using DG.Tweening; 命名空间 //第一个参数:使用了 C# 的Lambda语法,对 myValue 值进行修改,返回 myValue //第二个:也使用 Lambd 阅读全文
posted @ 2017-08-10 18:38 萌新小L 阅读(674) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.Xlua中在哪添加新的搜索路径,如何自定义搜索脚本路径 2.util.lua脚本的路径 3.脚本最后的return含义:返回到之前require这个lua脚本的地方,一般用一个变量来接,返回的一般是一个表。 4.如何打印已经加载过的表(require列表) for k,v in pairs(pa 阅读全文
posted @ 2017-08-09 18:14 萌新小L 阅读(867) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总结:关于UI和粒子同屏技术,很重要的就是两个东西:1.相机camera。2.画布canvas。 (1)关于相机camera:如果只是制作2D游戏(只渲染UI)或是正交3D游戏,那么只需要有一个UI摄像机就够了。摄像机要调到UI层(防止干扰其他层),投影模式调为正交投影,遮罩选择UI(这样就不会渲染 阅读全文
posted @ 2017-08-08 22:32 萌新小L 阅读(2579) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 关于模拟枚举: (1)首先设置起始的枚举值为LManagerID.LUIManager +1 (2)然后在表中添加枚举,注意要填写两次,一次是字符串一次是变量。 (3)调用ResetTableKeyValue函数,这里传的参数分别为起始值与枚举表。 (4)该方法的具体实现就是通过循环,里面的t 阅读全文
posted @ 2017-08-08 22:28 萌新小L 阅读(3562) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/1977 1.如何得到旋转后的物体的角度?(实际上物体没有旋转,只是求物体如果转过这个角度后的角度) Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * Target. 阅读全文
posted @ 2017-08-08 22:23 萌新小L 阅读(1950) 评论(0) 推荐(0) 编辑