08 2017 档案

摘要:游戏发布到安卓端后会崩溃,在unity编译器运行是正常的。可以通过这个类进行捕获log。 在你想打log的地方进行appdebug.logError然后在生成的日志文件内就可以看到对应的log信息了。 阅读全文
posted @ 2017-08-30 16:52 萌新小L 阅读(1601) 评论(0) 推荐(0)
摘要:第二行代码是设置屏幕的比例,也就是设置这里: 第三行代码是修改canvas的比例,也就是相当于设置这里 阅读全文
posted @ 2017-08-30 16:49 萌新小L 阅读(1054) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Canvas Scaler就是用来做适配的 1.Reference Resolution表示我们设计界面的时候使用的屏幕大小 2.Screen match Mode有三种选择,即三种界面适配方案。 我们一般是保持适配高度,然后调整UGUI的锚点,锚点设置到左右。 阅读全文
posted @ 2017-08-16 19:11 萌新小L 阅读(584) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如果直接使用unity自带的API的话,transform.lookat会导致2D物体的X与Y方向的rotation改变(也就是2D物体竖起来了,在canvas里根本都看不到了) 我们需要的是物体在Z轴方向上进行旋转,也就是Z轴方向指向目标物体。 C#版本: public Transform tar 阅读全文
posted @ 2017-08-14 17:46 萌新小L 阅读(629) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.使用16进制表示牌与牌的花色: 一般用两位的16进制数就可以,一个2进制数占一个比特位(bit),一个16进制数占4个比特位 如 0xf0 和 0x0f 分别表示牌的花色与牌的值 1111 0000 和 0000 1111 2.在获取牌的时候,牌的信息一定要包含牌的花色与牌值,一个正确的牌应该是 阅读全文
posted @ 2017-08-14 11:42 萌新小L 阅读(689) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/yang8456211/article/details/51356193 阅读全文
posted @ 2017-08-12 14:17 萌新小L 阅读(133) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.世界坐标移动 //DOTween自带的方法(静态方法):对变量做一个动画(通过插值的方式修改一个值得变化)要使用 using DG.Tweening; 命名空间 //第一个参数:使用了 C# 的Lambda语法,对 myValue 值进行修改,返回 myValue //第二个:也使用 Lambd 阅读全文
posted @ 2017-08-10 18:38 萌新小L 阅读(689) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.Xlua中在哪添加新的搜索路径,如何自定义搜索脚本路径 2.util.lua脚本的路径 3.脚本最后的return含义:返回到之前require这个lua脚本的地方,一般用一个变量来接,返回的一般是一个表。 4.如何打印已经加载过的表(require列表) for k,v in pairs(pa 阅读全文
posted @ 2017-08-09 18:14 萌新小L 阅读(914) 评论(0) 推荐(0)
摘要:总结:关于UI和粒子同屏技术,很重要的就是两个东西:1.相机camera。2.画布canvas。 (1)关于相机camera:如果只是制作2D游戏(只渲染UI)或是正交3D游戏,那么只需要有一个UI摄像机就够了。摄像机要调到UI层(防止干扰其他层),投影模式调为正交投影,遮罩选择UI(这样就不会渲染 阅读全文
posted @ 2017-08-08 22:32 萌新小L 阅读(2685) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 关于模拟枚举: (1)首先设置起始的枚举值为LManagerID.LUIManager +1 (2)然后在表中添加枚举,注意要填写两次,一次是字符串一次是变量。 (3)调用ResetTableKeyValue函数,这里传的参数分别为起始值与枚举表。 (4)该方法的具体实现就是通过循环,里面的t 阅读全文
posted @ 2017-08-08 22:28 萌新小L 阅读(3631) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/1977 1.如何得到旋转后的物体的角度?(实际上物体没有旋转,只是求物体如果转过这个角度后的角度) Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * Target. 阅读全文
posted @ 2017-08-08 22:23 萌新小L 阅读(2012) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using System.IO; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; public class 阅读全文
posted @ 2017-08-08 22:21 萌新小L 阅读(1163) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。 [SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量变成可以被序列化的,那么它们在下次读取的值就是你上次赋值的值。 1、如果a是公有的序列化变量。 (1)如果你想要在面板中看到变量a,那么用: pub 阅读全文
posted @ 2017-08-08 22:18 萌新小L 阅读(811) 评论(0) 推荐(1)
摘要:1.如何制作一个能与其他物体配合的滚动条(Scrollbar)? 1.制作一个物品的大背景(back),一个物品范围(content)。 2.在back里面添加ScrollRect组件(为了与Scrollbar配合)和mask与image组件(为了遮罩content中超出背景范围的东西)。 3.在S 阅读全文
posted @ 2017-08-08 22:09 萌新小L 阅读(694) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine; using System.Collections; public class Follow3DObject : MonoBehaviour { public Transform target; public Vector3 offset = new Vector 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:57 萌新小L 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Directory 类 在system.io空间下,负责目录的管理和创建。Exists判断是否有该目录。原文地址:http://blog.csdn.net/cuiyh1993/article/details/52245337 打包:打包的功能一定要放在Editor文件夹下,不然编译过程会出错。Edi 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:49 萌新小L 阅读(1302) 评论(0) 推荐(0)
摘要:bool CheckGuiRaycastObjects()//测试UI射线 { PointerEventData eventData = new PointerEventData(eventSystem); eventData.pressPosition = Input.mousePosition; 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:42 萌新小L 阅读(235) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在把资源打包成AssetBundles的时候遇到了这样的问题,说我没有引用对应的dll(明明引用了啊魂淡!)。 这个时候的解决方案是,把这些打包功能的脚本放到Editor文件夹目录下,就可以正常打包了。 在拓展编辑器的时候,需要添加对应的属性,然后把脚本放到Editor文件夹目录,无论是哪里的Edi 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:35 萌新小L 阅读(1337) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.打开动画编辑器(动画制作器!)windows标签下的Animation 2.点击新建一个动画,保存后进入动画编辑状态。注意新建后创建一个动画和控制器(animator Contrller),同时为当前物体添加一个animator组件。 3.选择添加property,可以选择让动画改变哪些参数。 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:31 萌新小L 阅读(1195) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在官网http://tomcat.apache.org/下载后的是一个压缩文件,在解压后没有环境,需要自己配一下环境。想配置阿帕奇环境必须有java环境。进入解压后的文件夹的bin目录下。进入cmd,输入service.bat install 进行配置环境,配置完成会提示已经注册好了。 然后就可以点 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:29 萌新小L 阅读(1288) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文来源:http://www.xuanyusong.com/archives/3229 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:28 萌新小L 阅读(354) 评论(0) 推荐(0)
摘要:继承于EventTrigger,然后在类内定义了一个委托,这个委托表示点击哪个物体。在调用Get()方法时,就已经把EventTriggerListener脚本挂在对应找到的物体上了。所以注册进去的事件都注册到对应功能上了这里可以把对应的点击事件进行分离。来源:http://www.xuanyuso 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:23 萌新小L 阅读(564) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:18 萌新小L 阅读(797) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。 Awake 当一个脚本 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:18 萌新小L 阅读(259) 评论(0) 推荐(0)
摘要:控制反转(Ioc设计模式): 通过反射(通过一个字符串)来创建对象,把具体的文件名写在配置文件(XML)中,当需要修改使用的对象就可以通过修改配置文件来修改对象。 控制反转就是把对象的控制权转移,转移给Ioc容器(spring)。相当于是创建了一个工厂,不过可以通过Ioc容器修改配置文件XML来修改 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:13 萌新小L 阅读(182) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版。在不同的平台上,我们要做不同的操作。然而我们可以使用unity的自带的宏定义来做平台的判断。Unity帮我们定义了例如以下平台预处理。(还有一些版本号的宏定义,这里没有写出来。) 我们使用#if #elif #endif进行 阅读全文
posted @ 2017-08-08 21:08 萌新小L 阅读(977) 评论(0) 推荐(0)