摘要:
在unity使用过程中,其实我们都是在各个不同功能的Window下工作。 比如在Scene窗口中操作物体,在Inspector中操作物体属性,在Game视窗中观察游戏状态。 所以窗口是Unity的灵魂,这是唯一接口我们能够通过它来制作游戏。 那么,我们想自定义一个自己的窗口,那该如何呢?今天我们就来 阅读全文
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我们知道在默认情况下,第一个枚举数的值为0,后面每个枚举数的值一次加1.enum Days {Sat, Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri}; 我们也可以用初始值来重写默认值。enum Days {Sat=1, Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri}; ... 阅读全文
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今天,我们来学习下多手指触摸屏幕的事件,分别有挤压(缩放),挤压(旋转)挤压(缩放):在easytouch中,双手指挤压缩放的英文为Pinch好了今天我们的测试是双手指挤压对物体进行缩放。我们测试的是Cube。在easytouch中,分别有挤入(PinchIn)和挤出(PinchOut)这这两个对立... 阅读全文
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这节课,我们主要讲下单个手指的测试。比如单击啊,双击啊,拖动,单手滑动等。单击:public class TouchTest : MonoBehaviour { // Subscribe to events void OnEnable(){ //启动On_SimpleTap监听,也就是手指单击屏幕... 阅读全文
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但我们开发移动端的游戏时,发现使用Input.GetMouseButtonDown的方法不可用,怎么办?虽然unity3d也有自带触屏的方法,但是使用起来代价太高,什么单击,双击这些功能都要自己封装。下面我们来讲下EasyTouch这个插件,它将所有触屏的手势,都已经写好了。而且Easytouch也... 阅读全文
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客户端unity3d已经把消息发送到netty服务器上了,那么ServerHandler类的public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) 就会触发,所有我们在这里吧消息发送至各自处理的类,这里呢我根据不同的消息类型,定义... 阅读全文
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今天我们来讲客户端Unity和服务器收发消息的具体过程。首先,我们要在unity上搭建登陆界面的UI,这里呢,我用的是NGUI插件。相信做过unity3d前端的都对这个非常的熟悉,最近官方的UGUI也非常的火,但是毕竟是刚出来的,有些功能还不够完善。我期待UGUI干翻NGUI的那天。算了,不意淫了。... 阅读全文
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我们还没讲客户端怎么向服务器发送消息,服务器怎么接受消息。在讲这个之前我们先要了解一点就是tcp底层存在粘包和拆包的机制,所以我们在进行消息传递的时候要考虑这个问题。看了netty权威这里处理的办法:我决定netty采用自带的半包解码器LengthDecoder()的类处理粘包的问题,客户端我是用这... 阅读全文
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既然已经写完了相关的服务器处理类,那么我们就来搭建客户端测试一下。打开我们的unity3d,然后新建一个c#脚本,取名为MainClient。public class MainClient : MonoBehaviour{ private const string HOST = "127.0.0.1... 阅读全文
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上节我们写个server主类,那么发现什么事情都干不了,是的,我们还没有做任何的业务处理。接着我们开始写处理客户端连接,发送接收数据的类ServerHandler。public class ServerHandler extends ChannelHandlerAdapter{ @Override ... 阅读全文