05 2016 档案
摘要:最近看了下Unity3d的粒子系统的相关视频,并且动手操作了下,感觉自己的美工技能又增进了下(开个小玩笑),发现粒子系统所需要记忆的东西还是有点多的。 所以为了不让自己遗忘某些知识点,我准备发布成博客,以便以后能够查阅回忆。 OK,废话不多说,马上进入Particle System,相对程序员来说的
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摘要:仿LOL项目开发第六天 by草帽 OK,因为更新模块已经处理好了,接着开始登陆的编写。那么我们就需要状态机的管理。 所谓状态机就是在哪个状态执行那个状态的代码逻辑: 那么我们开始编写GameStateManager来管理: 我们先在DefineCommon里面定义游戏状态类型: 有分这么多个状态,如
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摘要:仿LOL项目开发第五天 by草帽 今天呢,我们看下能开发什么内容,首先上节我们已经讲了UI框架的搭建,上节还遗留下很多问题,比如说消息的字符是代码里面自己赋值的。 那么就比较死板,按照正常的逻辑,那些字符我们得从配置文件中获取,然后赋值给消息提示。 所以呢,我们创建一个StringConfigMan
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摘要:恢复内容开始 仿LOL项目开发第四天 by草帽 上节讲了几乎所有的更新版本的逻辑,那么这节课我们来补充界面框架的搭建的讲解。 我们知道游戏中的每个界面都有自己的一个类型:比如登陆界面,创建角色界面。 既然有这么多的界面,所以呢,我们创建一个单例的UI管理器:WindowManager.cs,然后里面
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摘要:仿LOL项目开发第二天 by草帽 昨个我们已经实现了下载功能,但是发现没有,下载的包是压缩的,没有解压开,那么Unity是识别不了的。 所以今个我们来讲讲如何实现解压文件。 还记得吗,我们在DownloadTask里面添加了一个完成下载后的一个解压委托,我们还没有实现,那么,我们就去解决他。 回到V
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摘要:仿LOL项目开发第二天 by草帽 接着上节来讲,上节更新还没开始写代码逻辑,今天我们补充完整。 我们找到VersionManager脚本里面的CheckVersion方法: 首先我们想到检测版本,需要从服务器下载信息,那么肯定要提前检测下网络是否良好,并比较版本信息。 所以,我们写个BeforeCh
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摘要:恢复内容开始 仿LOL项目开发第一天 by 草帽 项目源码研究群:539117825 最近看了一个类似LOL的源码,颇有心得,所以今天呢,我们就来自己开发一个类似于LOL的游戏demo。 可能项目持续的时间会比较久,主要是现在还在上学,所以基本上是在挤出一点课余时间来写的博客。 如果项目更新慢,还请
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