仿LOL项目开发第三天

仿LOL项目开发第二天

                                      by草帽

昨个我们已经实现了下载功能,但是发现没有,下载的包是压缩的,没有解压开,那么Unity是识别不了的。

所以今个我们来讲讲如何实现解压文件。

还记得吗,我们在DownloadTask里面添加了一个完成下载后的一个解压委托,我们还没有实现,那么,我们就去解决他。

回到VersionManager的DownloadPackageList方法里面,在OnDownloadFinished委托里面,添加解压缩的代码。

之前讲过类的单一职责,所以不可能在VersionManager里面完成解压缩功能吧。

所以呢,我们新建一个文件管理类:FileAccessManager.cs:

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text.RegularExpressions;
using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip;
/// <summary>
/// 文件管理器
/// </summary>
public static class FileAccessManager 
{
    /// <summary>
    /// 解压文件到资源文件目录
    /// </summary>
    /// <param name="filePath"></param>
    public static void DecompressFile(string filePath)
    {
        DecompressToDirectory(SystemConfig.ResourceFolder, filePath);
    }
    /// <summary>
    /// 解压文件到指定文件路径
    /// </summary>
    /// <param name="targetPath"></param>
    /// <param name="zipFilePath"></param>
    public static void DecompressToDirectory(string targetPath,string zipFilePath)
    {
        if (File.Exists(zipFilePath))
        {
            Stream compressed = File.OpenRead(zipFilePath);
            compressed.DecompressToDirectory(targetPath);
        }
        else 
        {
            Debug.LogError("解压文件不存在");
        }
    }
    private static void DecompressToDirectory(this Stream source, string targetPath)
    {
        targetPath = Path.GetFullPath(targetPath);
        using (ZipInputStream decompressor = new ZipInputStream(source))
        {
            ZipEntry entry;

            while ((entry = decompressor.GetNextEntry()) != null)
            {
                string name = entry.Name;
                if (entry.IsDirectory && entry.Name.StartsWith("\\"))
                    name = entry.Name.ReplaceFirst("\\", "");
                    //name = ReplaceFirst(entry.Name, "\\", "");
                string filePath = Path.Combine(targetPath, name);
                string directoryPath = Path.GetDirectoryName(filePath);

                if (!string.IsNullOrEmpty(directoryPath) && !Directory.Exists(directoryPath))
                    Directory.CreateDirectory(directoryPath);

                if (entry.IsDirectory)
                    continue;

                byte[] data = new byte[2048];
                using (FileStream streamWriter = File.Create(filePath))
                {
                    int bytesRead;
                    while ((bytesRead = decompressor.Read(data, 0, data.Length)) > 0)
                    {
                        streamWriter.Write(data, 0, bytesRead);
                    }
                }
            }
        }
    }
    public static string ReplaceFirst(this string source, string oldString, string newString)
    {
        Regex regEx = new Regex(oldString, RegexOptions.Multiline);
        return regEx.Replace(source, newString == null ? "" : newString, 1);  
    }
}

不懂解压缩文件的童鞋可以看我另一篇博客:通用工具类解压缩文件篇 

 

这里我就不详细介绍了,我们继续回到VersionManager的DownloadPackageList:

 

Action OnDownloadFinished =()=>
            {
                //进行解压,以后再来
                if (File.Exists(localFile))
                {
                    //开始解压文件
                    FileAccessManager.DecompressFile(localFile);
                }
                if (File.Exists(localFile))
                {
                    File.Delete(localFile);
                }
                //更新本地版本信息
                LocalVersion.ResourceVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo(kvp.Key);
                //保存版本信息
                SaveVersion(LocalVersion);
            };

SaveVersion():更新本地版本信息xml

 

    /// <summary>
    /// 保存版本信息到xml文件中
    /// </summary>
    /// <param name="version"></param>
    private void SaveVersion(VersionManagerInfo version)
    {
        var props = typeof(VersionManagerInfo).GetProperties();
        XmlDocument doc = new XmlDocument();
        XmlDeclaration newChild = doc.CreateXmlDeclaration("1.0", "UTF-8", null);
        doc.AppendChild(newChild);
        XmlElement root = doc.CreateElement("root");
        doc.AppendChild(root);
        foreach (var prop in props)
        {
            XmlElement e = doc.CreateElement(prop.Name);
            string value = prop.GetGetMethod().Invoke(version,null) as string;
            e.InnerText = value;
            root.AppendChild(e);
        }
        UnityTools.SaveText(SystemConfig.VersionPath, doc.InnerXml);
    }

Ok,我们来运行一下程序,哎,发现有错误,和之前一样的错误。

也就是说获取Application.dataPath不能在其他线程获取,我们看看那些弄了线程。

找到了,也就是在DownloadMrg的CheckDownloadList的时候new 一个下载线程:

所以解决方法还是,去DownloadTask类里面,找到OnFinished方法,修改下:

 

    public void OnFinished()
    {
        if (Finished != null)
            LOLGameDriver.Invoke(Finished);
            //Finished();
    }

然后回到DownloadFinishedWithMd5()里面,找到task.Finished()改成task.OnFinished();

再次运行程序:

可以看到原先的压缩文件已经自动解压开了(看不到的童鞋请刷新下Project的资源),因为我们已经修改了版本信息,所以再次运行看看:

可以看到不需要更新了,说明版本已经迭代了。Ok,基本上版本更新已经搞一个段落,现在只差和界面交互,所以下一节,我们专门来讲讲界面UI的框架。

 

仿LOL项目开发第四天链接地址

 

posted @ 2016-05-05 18:38  草帽领  阅读(1315)  评论(0编辑  收藏  举报