Unity获取脚本的CustomEditor(自定义编辑)数据
在此之前,粗略的介绍下 CustomEditor(自定义编辑)。
Unity对于我们创建的Mono脚本提供了属性面板的展示和修改。默认情况下,Inspector面板中会显示当前脚本类的公开字段(public field),这些字段会被序列化并储存在挂载的预制上。而有些情况下我们需要自定义展示和修改面板数据展示,这时候就用到了Unity提供的CustomEditor。
CustomEditor特性:允许我们自定义当前脚本组件的Inspector检视面板。
使用方法:
1 public CustomEditor(Type inspectedType); 2 public CustomEditor(Type inspectedType, bool editorForChildClasses);
参数介绍:
inspectedType:指定自定义那个类型的面板数据
editorForChildClasses :是否子类使用同样的自定义面板,默认不使用
使用示例片段:
//TestData.cs using UnityEngine; /// <summary> /// 测试代码 /// </summary> public class TestData : MonoBehaviour { [Range(0,1)] public float speed; } //TestDataEditor.cs using UnityEditor; /// <summary> /// 测试代码,自定义面板数据显示 /// </summary> [CustomEditor(typeof(TestData))] public class TestDataEditor : Editor { private SerializedProperty _speed; TestData _target; private void OnEnable() { ///方式一 _speed = serializedObject.FindProperty("speed"); ///方式二 //_target = (TestData)target; } public override void OnInspectorGUI() { //将_speed数据修改加入监听 EditorGUI.BeginChangeCheck(); /// 方式一 serializedObject.Update(); EditorGUILayout.PropertyField(_speed); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); ///方式二 //_target.speed = EditorGUILayout.FloatField("速度", _target.speed); //_speed数据修改结束监听,并在发生修改时,做“脏”标记 if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { EditorUtility.SetDirty(target); } } }
在开发过程中,为了给其他同学提供一些便利,通过自定义显示面板数据是很常见的一件事。但这会导致我们有时直接获取的当前组件数据时,发现不是面板上序列化储存的值。出现这种原因是因为Editor这边直接执行了ApplyModifiedProperties,这时候我们可以通过序列化对象获取想要的数据。
using UnityEngine; using UnityEditor; /// <summary> /// 测试代码 /// </summary> public class TestData : MonoBehaviour { [Range(0,1)] public float speed; /// <summary> /// 根据使用场景调用方法 /// </summary> private void TestFunc() { //序列化当前对象 SerializedObject obj = new SerializedObject(this); //查找想要的数据 var _speed = obj.FindProperty("speed"); //进行日志输出或GUI绘制 Debug.LogError($"原始数据:{speed},序列化后的数据:{_speed}"); } }
总结:我们要想在编辑器这边获取CustomEditor(自定义编辑)类的序列化数据时,只需要将当前类对象序列化即可。
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