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2008年7月3日

Bump mapping的GLSL实现

摘要: 如果物体表面细节很多,我们可以不断的精细化物体的几何数据,但是这样会产生大量的Lighting & Transformation等计算,为了实现丰富真实的物体表面,除了贴上一般纹理之外,往往还使用Bump mapping(凹凸纹理)技术。Bump mapping并没有增加物体的几何复杂度,它只是在计算物体的光照效果时作了“弊”,不使用物体本身的法向量,而是使用了经过... 阅读全文

posted @ 2008-07-03 17:57 CGDeveloper 阅读(2327) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年7月2日

使用GLSL实现更多数量的局部光照

摘要: 众所周知,OpenGL固定管线只提供了最多8盏灯光。如何使得自己的场景之中拥有更多的灯光效果呢?这里提供一种使用GLSL shader实现更多数量的局部光照。在GLSL里,首先建立光照参数数据结构:[代码]然后,需要app传入的参数:[代码]主函数:[代码]对于方向光源的计算:[代码]对于点光源:[代码]对于聚光灯:[代码]这样,对于场景之中的任意对象,它所能够接受计算的光源就可以突破8个的限制了... 阅读全文

posted @ 2008-07-02 11:16 CGDeveloper 阅读(2338) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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