摘要:
1. 在关卡蓝图中随机生成道具,并删除之前在关卡中手动放置的道具 2. 打开道具类型蓝图可编辑开关,随机生成不同道具 3. 在GameMode中增加函数判断道具是否集齐,并在TheDoor蓝图中解锁 4. 实时打印进度 其它 引擎版本为5.3.2 注意变量命名规范,这里我没有注意 参考 https: 阅读全文
摘要:
1. 新建并应用基于BP_ThirdPersonGameMode的自定义GameMode 2. 在自定义GameMode中创建基于自定义枚举的容器,以及收集道具函数 3. 在道具蓝图中应用自定义GameMode中的自动收集函数 其它 引擎版本为5.3.2 参考 https://neil3d.gith 阅读全文
摘要:
1. 添加道具碰撞事件(我这里换了个模型,注意碰撞设置改成了OverlapAllDynamic,不然不能触发Overlap事件 2. 道具分类,需要先创建一个用来分类的枚举,并给Actor添加个相应类型的变量 3. 道具根据枚举值自动初始化,这里要用到construction script,注意这里 阅读全文
摘要:
1. 新建一个基于Actor的蓝图类Coin,然后拖放到地图上(这里没有硬币资源,随便选个新手礼包里的Mesh将就一下) 2. 添加Coin浮动动效,这里通过sin三角函数来完成(周期性的调整Z轴坐标) 3. 添加Coin自旋转动效,通过Rotating组件来完成,设置一下旋转速率即可 其它 引擎版 阅读全文
摘要:
1. 利用Construction Script来对门进行不同的纹理初始化,通过对Locked状态判断来设置对应的纹理 2. 新建并应用红色的纹理(默认新手礼包好像没有红色纹理) 其它 引擎版本为5.3.2 参考 https://neil3d.github.io/assets/pdf/CUC-Wee 阅读全文
摘要:
1. 添加锁变量,及相应蓝图逻辑处理(没锁的才能触发开关) 这里用Branch就是if分支判断 为了让添加到地图后可编辑,需要勾选这个Instance Editable 门放地图后边可以看到Locked开关,用来控制门是否被锁住 2. 再添加(直接拖放)一扇门到地图,作为对比,并设置Locked为T 阅读全文
摘要:
触发开关门的开关这里直接利用Overlap事件,然后对门的网格体进行旋转设置来模拟开关门效果 0. 地图创建,新建带新手礼包的游戏,并创建设置默认地图 新建地图 选Basic即可,其它你也可以试试 整个好名字 将项目的默认地图设置为刚才新建的地图 Editor Start Map(编辑器启动地图), 阅读全文
摘要:
0. 地图创建,新建带新手礼包的游戏,并创建设置默认地图 1. 新建Pawn,添加StaticMesh并设置StaticMesh为小球,启用物理模拟(新手内容应该是有小球的) 2. 新建GameMode,WorldSetting中设置为默认GameMode,一并设置默认Pawn为刚创建的Pawn 3 阅读全文
摘要:
1. 打开当前地图的关卡蓝图 2. 添加PrintText蓝图节点,设置Hello World!文本,然后连线 2.1 输出格式化字符串 添加格式化字符串蓝图节点 设置format内容为 Hello world!{var},这里{var}为占位,多复制几个就多几个占位引脚,名字随便取不重复的 参考 阅读全文
摘要:
1. 最简单的实现是利用Character的CharacterMovementComponent组件来实现,只用添加输入即可 1.1 新建基于Character的Pawn 1.2 新建GameMode 1.3 设置默认Pawn 1.4 添加对应鼠标XY的轴映射LookHorizontalX和Look 阅读全文