随笔分类 -  Unreal入门

摘要:摘要:创建一个Widget蓝图,然后添加两个控件,然后将Widget蓝图添加到Viewport 1. 准备一张地图,Empty Level就行了 2. 添加一个Widget Blueprint 开始界面看起来只有两个元素,文字和按钮,这里先添加文字Hello 2024!,拖一个文本试试 继续拖放按钮 阅读全文
posted @ 2024-01-01 22:10 BuzzWeek 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里动态材质效果主要是利用Timeline生成随时间变化的颜色插值来实现 0. 准备工作,这里假定你已经准备好了一张新地图,导入好了Third Person资源包,设置好了Action Input按键映射,以及准备了一个蓝图接口,和Trace射线映射对象检测处理 1. 创建动态材质实例变量,用于控制 阅读全文
posted @ 2023-12-29 10:52 BuzzWeek 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里开门动画主要通过利用Timeline生成一个指定开门时间点的中间值,然后插值成合适的旋转角度,在完整开门时间周期内连续执行起来就是一个完整的开门动画了,另外,利用Timeline的Reverse功能就可以无修改直接实现关门动画了 1. 准备一张新地图 选择基本地图即可 导入第三人称资源包 这里选 阅读全文
posted @ 2023-12-28 21:28 BuzzWeek 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 直接调用,一开始做的开关就是这种方式,在地图编辑的时候给开关对象设置好关联的灯的引用,触发的时候直接调用灯提供的开关函数即可 1.1 给ActorSwitch添加一个Object Reference成员 1.2 在地图编辑器中初始化这个成员,关联到ActorLight 1.3 在Overlap 阅读全文
posted @ 2023-12-27 22:54 BuzzWeek 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里总开关的实现方式是在总开关ActorPowerOff上添加事件调度器PowerOff,其它需要响应这个事件的Actor需要自己初始化相应的事件,并作出合适的处理即可,这里是将PowerOff事件关联上ToggleLight即可实现跟随主开关的开关效果 1. 创建基于Actor的蓝图类,电源总开关 阅读全文
posted @ 2023-12-26 22:38 BuzzWeek 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里开关灯效果主要实现方式是通过SphereTraceByChannel(球形投射碰撞检测),来获取角色前面指定范围内的Actor,并调用Actor的Interact蓝图接口,这里给ActorLight添加Interact蓝图接口后,并连线到ToggleLight事件,即可在通过球形碰撞检测事件后触 阅读全文
posted @ 2023-12-21 21:10 BuzzWeek 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里开关灯效果,主要是在SwitchActor上添加LightActor的对象引用Object Reference,在编辑地图的时候初始化这个变量,然后在SwitchActor上触发Overlap事件时,通过LightActor的引用来调用LightActor的ToggleLight事件,以达到开关 阅读全文
posted @ 2023-12-19 22:08 BuzzWeek 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里浮动效果主要实现方式是周期性的改变目标的Z轴坐标偏移来实现,SetRelativeLocation或者AddActorWorldOffset都可以实现这个效果 0. 地图创建,新建带新手礼包的游戏,并创建设置默认地图 新建一个Level(Level即地图,Level即世界) 选择Basic即可, 阅读全文
posted @ 2023-12-17 21:58 BuzzWeek 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 在关卡蓝图中随机生成道具,并删除之前在关卡中手动放置的道具 2. 打开道具类型蓝图可编辑开关,随机生成不同道具 3. 在GameMode中增加函数判断道具是否集齐,并在TheDoor蓝图中解锁 4. 实时打印进度 其它 引擎版本为5.3.2 注意变量命名规范,这里我没有注意 参考 https: 阅读全文
posted @ 2023-12-05 22:02 BuzzWeek 阅读(64) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 新建并应用基于BP_ThirdPersonGameMode的自定义GameMode 2. 在自定义GameMode中创建基于自定义枚举的容器,以及收集道具函数 3. 在道具蓝图中应用自定义GameMode中的自动收集函数 其它 引擎版本为5.3.2 参考 https://neil3d.gith 阅读全文
posted @ 2023-12-04 21:49 BuzzWeek 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 添加道具碰撞事件(我这里换了个模型,注意碰撞设置改成了OverlapAllDynamic,不然不能触发Overlap事件 2. 道具分类,需要先创建一个用来分类的枚举,并给Actor添加个相应类型的变量 3. 道具根据枚举值自动初始化,这里要用到construction script,注意这里 阅读全文
posted @ 2023-12-04 21:14 BuzzWeek 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 新建一个基于Actor的蓝图类Coin,然后拖放到地图上(这里没有硬币资源,随便选个新手礼包里的Mesh将就一下) 2. 添加Coin浮动动效,这里通过sin三角函数来完成(周期性的调整Z轴坐标) 3. 添加Coin自旋转动效,通过Rotating组件来完成,设置一下旋转速率即可 其它 引擎版 阅读全文
posted @ 2023-12-03 11:35 BuzzWeek 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 利用Construction Script来对门进行不同的纹理初始化,通过对Locked状态判断来设置对应的纹理 2. 新建并应用红色的纹理(默认新手礼包好像没有红色纹理) 其它 引擎版本为5.3.2 参考 https://neil3d.github.io/assets/pdf/CUC-Wee 阅读全文
posted @ 2023-12-02 13:29 BuzzWeek 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 添加锁变量,及相应蓝图逻辑处理(没锁的才能触发开关) 这里用Branch就是if分支判断 为了让添加到地图后可编辑,需要勾选这个Instance Editable 门放地图后边可以看到Locked开关,用来控制门是否被锁住 2. 再添加(直接拖放)一扇门到地图,作为对比,并设置Locked为T 阅读全文
posted @ 2023-12-01 08:53 BuzzWeek 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:触发开关门的开关这里直接利用Overlap事件,然后对门的网格体进行旋转设置来模拟开关门效果 0. 地图创建,新建带新手礼包的游戏,并创建设置默认地图 新建地图 选Basic即可,其它你也可以试试 整个好名字 将项目的默认地图设置为刚才新建的地图 Editor Start Map(编辑器启动地图), 阅读全文
posted @ 2023-11-30 08:38 BuzzWeek 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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