初识面向对象
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面向对象VS面向过程
面向过程的程序设计的核心是过程(流水线式思维),过程即解决问题的步骤,面向过程的设计就好比精心设计好一条流水线,考虑周全什么时候处理什么东西。
优点是:极大的降低了写程序的复杂度,只需要顺着要执行的步骤,堆叠代码即可。
缺点是:一套流水线或者流程就是用来解决一个问题,代码牵一发而动全身。
面向对象的程序设计的
优点是:解决了程序的扩展性。对某一个对象单独修改,会立刻反映到整个体系中,如对游戏中一个人物参数的特征和技能修改都很容易。
缺点:可控性差,无法向面向过程的程序设计流水线式的可以很精准的预测问题的处理流程与结果,面向对象的程序一旦开始就由对象之间的交互解决问题,即便是上帝也无法预测最终结果。于是我们经常看到一个游戏人某一参数的修改极有可能导致阴霸的技能出现,一刀砍死3个人,这个游戏就失去平衡。
类的相关知识
什么是类?具有相同属性和方法的一类事务
初识类
- 声明
''' class 类名: '类的文档字符串' 类体 ''' #我们创建一个类 class Data: pass
class Person: #定义一个人类 role = 'person' #人的角色属性都是人 def walk(self): #人都可以走路,也就是有一个走路方法,也叫动态属性 print("person is walking...")
类有两种作用:属性引用和实例化
-
属性引用(类名.属性)
class Person: #定义一个人类 role = 'person' #人的角色属性都是人 def walk(self): #人都可以走路,也就是有一个走路方法 print("person is walking...") print(Person.role) #查看人的role属性 print(Person.walk) #引用人的走路方法,注意,这里不是在调用
-
实例化:类名加括号就是实例化,会自动触发__init__函数的运行,可以用它来为每个实例定制自己的特征
class Person: #定义一个人类 role = 'person' #人的角色属性都是人 def __init__(self,name): self.name = name # 每一个角色都有自己的昵称; def walk(self): #人都可以走路,也就是有一个走路方法 print("person is walking...") print(Person.role) #查看人的role属性 print(Person.walk) #引用人的走路方法,注意,这里不是在调用
实例化的过程就是类——>对象的过程
原本我们只有一个Person类,在这个过程中,产生了一个egg对象,有自己具体的名字、攻击力和生命值。
语法:对象名 = 类名(参数)
egg = Person('egon') #类名()就等于在执行Person.__init__() #执行完__init__()就会返回一个对象。这个对象类似一个字典,存着属于这个人本身的一些属性和方法。
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查看属性&调用方法
print(egg.name) #查看属性直接 对象名.属性名 print(egg.walk()) #调用方法,对象名.方法名()
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关于self
self:在实例化时自动将对象/实例本身传给__init__的第一个参数,你也可以给他起个别的名字,但是正常人都不会这么做。
因为你瞎改别人就不认识
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类属性的补充
一:我们定义的类的属性到底存到哪里了?有两种方式查看 dir(类名):查出的是一个名字列表 类名.__dict__:查出的是一个字典,key为属性名,value为属性值 二:特殊的类属性 类名.__name__# 类的名字(字符串) 类名.__doc__# 类的文档字符串 类名.__base__# 类的第一个父类(在讲继承时会讲) 类名.__bases__# 类所有父类构成的元组(在讲继承时会讲) 类名.__dict__# 类的字典属性 类名.__module__# 类定义所在的模块 类名.__class__# 实例对应的类(仅新式类中)
- 类静态属性的增删改
新增静态属性 A.静态属性名=“abc” 修改静态属性 A.County = “印度” 删除静态属性 del A.Country
对象的相关知识
什么是对象?对象是类中一个具体的例子(拥有具体的属性值和具体的方法)
对象就是类的实例化,类的实例
什么是实例?实例完全和对象是一样的
什么是实例化?是由类创建对象的过程
实例化过程?
- 创建一个属于对象的空间
- 将这个空间的地址和参数传递给__init__方法
- 执行init方法
- 将对象的空间返回给对象名
class Person: # 定义一个人类 role = 'person' # 人的角色属性都是人 def __init__(self, name, aggressivity, life_value): self.name = name # 每一个角色都有自己的昵称; self.aggressivity = aggressivity # 每一个角色都有自己的攻击力; self.life_value = life_value # 每一个角色都有自己的生命值; def attack(self,dog): # 人可以攻击狗,这里的狗也是一个对象。 # 人攻击狗,那么狗的生命值就会根据人的攻击力而下降 dog.life_value -= self.aggressivity
对象是关于类而实际存在的一个例子,即实例
class A: Country = 'China' def __init__(self,name): self.name = name def talk(self): print('%s is talking'%self.name) lisi= A('lisi') zhangsan = A('zhangsan') print(lisi.Country) # 此处相当于对象查看静态属性,因为对象自己空间没有,所以查看到的是类空间的 lisi.Country = '泰国' print(lisi.Country) # 此处相当于在对象自己的空间中定义了一个属性,相当于添加,所以得到的是对象空间新定义的 del lisi.Country print(lisi.Country) # 此时对象空间中的属性已经删除了,所以再次查看的时候还是通过类指针去类的空间中去找 print(A.Country) # 类调用自己的静态属性 print(zhangsan.Country) # 新的一个对象,自己空间中如果没有这个属性,就去类空间中去找
执行结果
China
泰国
China
China
China
对象/实例只有一种作用:属性引用
egg = Person('egon',10,1000) print(egg.name) print(egg.aggressivity) print(egg.life_value)
当然了,你也可以引用一个方法,因为方法也是一个属性,只不过是一个类似函数的属性,我们也管它叫动态属性。
引用动态属性并不是执行这个方法,要想调用方法和调用函数是一样的,都需要在后面加上括号
print(egg.attack)
class 类名: def __init__(self,参数1,参数2): self.对象的属性1 = 参数1 self.对象的属性2 = 参数2 def 方法名(self):pass def 方法名2(self):pass 对象名 = 类名(1,2) #对象就是实例,代表一个具体的东西 #类名() : 类名+括号就是实例化一个类,相当于调用了__init__方法 #括号里传参数,参数不需要传self,其他与init中的形参一一对应 #结果返回一个对象 对象名.对象的属性1 #查看对象的属性,直接用 对象名.属性名 即可 对象名.方法名() #调用类中的方法,直接用 对象名.方法名() 即可
第一种: class A: count = 0 def __init__(self): A.count += 1 print(A.count) a = A() print(A.count) 第二种: class A: count = 0 def __init__(self): self.counter() def counter(self): A.count+=1 a = A()
# 如果静态变量是一个不可变数据类型,那么只要对象修改这个数据,就相当于在对象的空间中新建
# 如果静态变量是一个可变数据类型,那么对象修改这个容器中的元素,相当于修改类的空间中的元素
# 如果静态变量是一个可变数据类型,那么对象直接对这个变量重新赋值,相当于修改对象自己空间中的元素
对象之间的交互
创建一个狗类
class Dog: # 定义一个狗类 role = 'dog' # 狗的角色属性都是狗 def __init__(self, name, breed, aggressivity, life_value): self.name = name # 每一只狗都有自己的昵称; self.breed = breed # 每一只狗都有自己的品种; self.aggressivity = aggressivity # 每一只狗都有自己的攻击力; self.life_value = life_value # 每一只狗都有自己的生命值; def bite(self,people): # 狗可以咬人,这里的狗也是一个对象。 # 狗咬人,那么人的生命值就会根据狗的攻击力而下降
dog.life_value -= self.aggressivit
实例化一只实实在在的二哈
ha2 = Dog('二愣子','哈士奇',10,1000) #创造了一只实实在在的狗ha2
交互 egon打ha2一下
print(ha2.life_value) #看看ha2的生命值 egg.attack(ha2) #egg打了ha2一下 print(ha2.life_value) #ha2掉了10点血
from math import pi class Circle: ''' 定义了一个圆形类; 提供计算面积(area)和周长(perimeter)的方法 ''' def __init__(self,radius): self.radius = radius def area(self): return pi * self.radius * self.radius def perimeter(self): return 2 * pi *self.radius circle = Circle(10) #实例化一个圆 area1 = circle.area() #计算圆面积 per1 = circle.perimeter() #计算圆周长 print(area1,per1) #打印圆面积和周长
类命名空间与对象、实例的命名空间
创建一个类就会创建一个类的名称空间,用来存储类中定义的所有名字,这些名字称为类的属性
而类有两种属性:静态属性和动态属性
- 静态属性就是直接在类中定义的变量
- 动态属性就是定义在类中的方法
其中类的数据属性是共享给所有对象的
>>>id(egg.role) 4341594072 >>>id(Person.role) 4341594072
而类的动态属性是绑定到所有对象的
>>>egg.attack <bound method Person.attack of <__main__.Person object at 0x101285860>> >>>Person.attack <function Person.attack at 0x10127abf8>
创建一个对象/实例就会创建一个对象/实例的名称空间,存放对象/实例的名字,称为对象/实例的属性
在obj.name会先从obj自己的名称空间里找name,找不到则去类中找,类也找不到就找父类...最后都找不到就抛出异常
面向对象的组合用法
软件重用的重要方式除了继承之外还有另外一种方式,即:组合
组合指的是,在一个类中以另外一个类的对象作为数据属性,称为类的组合
class Weapon: def prick(self, obj): # 这是该装备的主动技能,扎死对方 obj.life_value -= 500 # 假设攻击力是500 class Person: # 定义一个人类 role = 'person' # 人的角色属性都是人 def __init__(self, name): self.name = name # 每一个角色都有自己的昵称; self.weapon = Weapon() # 给角色绑定一个武器; egg = Person('egon') egg.weapon.prick() #egg组合了一个武器的对象,可以直接egg.weapon来使用组合类中的所有方法
圆环是由两个圆组成的,圆环的面积是外面圆的面积减去内部圆的面积。圆环的周长是内部圆的周长加上外部圆的周长。
这个时候,我们就首先实现一个圆形类,计算一个圆的周长和面积。然后在"环形类"中组合圆形的实例作为自己的属性来用
from math import pi class Circle: ''' 定义了一个圆形类; 提供计算面积(area)和周长(perimeter)的方法 ''' def __init__(self,radius): self.radius = radius def area(self): return pi * self.radius * self.radius def perimeter(self): return 2 * pi *self.radius circle = Circle(10) #实例化一个圆 area1 = circle.area() #计算圆面积 per1 = circle.perimeter() #计算圆周长 print(area1,per1) #打印圆面积和周长 class Ring: ''' 定义了一个圆环类 提供圆环的面积和周长的方法 ''' def __init__(self,radius_outside,radius_inside): self.outsid_circle = Circle(radius_outside) self.inside_circle = Circle(radius_inside) def area(self): return self.outsid_circle.area() - self.inside_circle.area() def perimeter(self): return self.outsid_circle.perimeter() + self.inside_circle.perimeter() ring = Ring(10,5) #实例化一个环形 print(ring.perimeter()) #计算环形的周长 print(ring.area()) #计算环形的面积
初识面向对象小结
定义一个人类
class Person: # 定义一个人类 role = 'person' # 人的角色属性都是人 def __init__(self, name, aggressivity, life_value, money): self.name = name # 每一个角色都有自己的昵称; self.aggressivity = aggressivity # 每一个角色都有自己的攻击力; self.life_value = life_value # 每一个角色都有自己的生命值; self.money = money def attack(self,dog): # 人可以攻击狗,这里的狗也是一个对象。 # 人攻击狗,那么狗的生命值就会根据人的攻击力而下降
dog.life_value -= self.aggressivity
定义一个狗类
class Dog: # 定义一个狗类 role = 'dog' # 狗的角色属性都是狗 def __init__(self, name, breed, aggressivity, life_value): self.name = name # 每一只狗都有自己的昵称; self.breed = breed # 每一只狗都有自己的品种; self.aggressivity = aggressivity # 每一只狗都有自己的攻击力; self.life_value = life_value # 每一只狗都有自己的生命值; def bite(self,people): # 狗可以咬人,这里的狗也是一个对象。 # 狗咬人,那么人的生命值就会根据狗的攻击力而下降 people.life_value -= self.aggressivity
接下来,又创建一个新的兵器类。
class Weapon: def __init__(self,name, price, aggrev, life_value): self.name = name self.price = price self.aggrev = aggrev self.life_value = life_value def update(self, obj): #obj就是要带这个装备的人 obj.money -= self.price # 用这个武器的人花钱买所以对应的钱要减少 obj.aggressivity += self.aggrev # 带上这个装备可以让人增加攻击 obj.life_value += self.life_value # 带上这个装备可以让人增加生命值 def prick(self, obj): # 这是该装备的主动技能,扎死对方 obj.life_value -= 500 # 假设攻击力是500
测试交互
lance = Weapon('长矛',200,6,100) egg = Person('egon',10,1000,600) #创造了一个实实在在的人egg ha2 = Dog('二愣子','哈士奇',10,1000) #创造了一只实实在在的狗ha2 #egg独自力战"二愣子"深感吃力,决定穷毕生积蓄买一把武器 if egg.money > lance.price: #如果egg的钱比装备的价格多,可以买一把长矛 lance.update(egg) #egg花钱买了一个长矛防身,且自身属性得到了提高 egg.weapon = lance #egg装备上了长矛 print(egg.money,egg.life_value,egg.aggressivity) print(ha2.life_value) egg.attack(ha2) #egg打了ha2一下 print(ha2.life_value) egg.weapon.prick(ha2) #发动武器技能 print(ha2.life_value) #ha2不敌狡猾的人类用武器取胜,血槽空了一半