EMP微前端实战之cocos2d线上项目
https://github.com/efoxTeam/emp/wiki/%E3%80%8Acocos2d-%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BD%BF%E7%94%A8%E5%92%8C%E6%8E%A5%E5%85%A5EMP%E3%80%8B
一.背景
目前cocos2d游戏最主要的开发方式是通过官方提供的GUI图形界面工具——creator
,通过 creator
开发者无需关注构建本身,只需通过界面操作即可对游戏代码进行构建打包。但是这样也存在着以下几个问题:
- 构建闭源,导致开发者对项目构建无法定制化,假如编译出来的代码存在兼容性问题,那只能进入
creator
安装目录寻找对应的某个配置文件进行修改,这种侵入性的修改很有可能会引发不稳定性。 - 无法使用其他构建工具进行打包,意味着项目无法使用新的技术方案,只能局限于
creator
设定的框架之中 - 游戏组件在不同项目之间难以复用,组件通常包含了
prefab
、sprite
等资源,如何发布托管并在其他项目复用组件,简单地通过creator
是无法做到的。通过 EMP微前端的方案 能从根本上解决这些问题
通过这些问题让我们有了一种想法,有没有可能通过其他构建工具打包的代码,也能关联到 creator
的项目中,这样也能在creator cocos2d项目中引入EMP
,从而解决组件复用的问题
二. creator项目接入webpack模型
首先看看单一 creator
的开发过程,它会在本地服务开启 7456
的端口服务,整个本地开发流程如下图:
接入 webpack
和 emp
后的开发过程,首先 webpack
会通过 axios
抓去 creator
服务生成出来的 index.html
文件作为 template
,并开启一个新的服务,并通过 devServer
将资源请求转发回 creator
的端口服务,确保资源访问正常,开发流程图如下:
三. 接入流程
step1
全局安装 @efox/emp-cli
,通过 emp init
初始化游戏种子工程,选择 cocos2d
模版
yarn add --global @efox/emp-cli && emp init
step2
在根项目通过命令 yarn
安装依赖
step3
安装 creator cocos 开发工具 ,打开 cocosDashboard
, 导入刚刚的游戏模版项目,然后打开项目,下面是导入成功后的开发工具截图;
复制开发工具上方提示的本地调试链接到浏览器上,呈现出来的界面如下,可以看到右方console出现报错的情况,这是因为目前打开的只是 creator
开启的本地服务,而项目引入了 webpack
构建的代码,所以暂时会出现报错的情况;
step4
进入项目根目录,运行 yarn dev
浏览器会自动打开新端口服务,这个本地服务就是 webpack
代理 creator cocos
后的服务,通过下图看到console已经没有报错了,并且界面上的 Hello World
拥有了渐变背景色,这个渐变背景色实际上就是一个 Game Component
,是通过 webpack
构建并注入到游戏项目中引入的;
ps: 必须先通过creator cocos
开启项目,再运行 yarn dev
,因为 webpack
编译时需要通过 axios
抓取 creator cocos
服务模版;
四. 项目代码分析
emp-config.js
// cocos2d emp配置
const withCocos2d = require('@efox/emp-cocos2d')
const ip = require('ip')
module.exports = withCocos2d(
({config, env, empEnv}) => {
// webpack本地服务端口
const port = 9000
const projectName = 'empCocos2dDemo'
const host = ip.address()
const publicPath = `http://${host}:${port}/`
config.plugin('mf').tap(args => {
args[0] = {
...args[0],
...{
name: projectName,
library: {type: 'var', name: projectName},
filename: 'emp.js',
// remotes: {
// '@emp-game/base': 'empGameBase',
// },
exposes: {
// 将当前项目的component expose出去给其他项目使用
'./components': 'src/components',
},
},
}
return args
})
config.output.publicPath(publicPath)
config.devServer.host(host)
config.devServer.port(port)
},
{
// creator开启的服务端口
creatorPort: 7456,
// 引用基站资源链接
empJs: [],
},
)
src/index.ts
webpack
的代码如何注入到 creator cocos
代码中,靠的是 cc
这个全局变量,cc
变量是cocos2d引擎暴露在全局的,包含了全部的引擎方法;creator cocos
接入 emp
的关键点就是在 cc
全局变量上创建一个 EMP
属性,这样后续无论远程组件模块,抑或是本地构建的module, 都可以附值在 cc.EMP
上,从而在游戏代码中引入;
cc
这个全局变量是cocos2d引擎暴露在全局的,这里也分为本地环境和生产环境的情况,这是因为本地环境cocos2d引擎脚本是同步加载的,而生产环境是异步的,这就是为什么下面代码判断了 window.boot
是否存在的情况,附值 cc.EMP
的操作是需要 cc
存在才能进行;
import Components from 'src/components'
export type EMPData = {
Components: typeof Components
}
const EMP: EMPData = {
Components,
}
// 关键部分
// 生产环境 cocos2d脚本异步加载后 再执行window.boot
// 通过重写 window.boot 在函数体内进行cc.EMP附值,再执行原函数,确保游戏代码运行时 cc.EMP正常有值
if (window.boot) {
const fn = window.boot
window.boot = async function () {
cc.EMP = EMP
fn()
}
} else {
// 本地环境 直接附值
cc.EMP = EMP
}
assets/Script/HelloWorld.ts
看回游戏代码,了解游戏代码是如何引入外部组件的
const {ccclass, property} = cc._decorator
@ccclass
export default class Helloworld extends cc.Component {
@property(cc.Label)
label!: cc.Label
onLoad(): void {
// 通过cc.EMP获取Component模块
// 再通过Component模块拓展出渐变背景色组件
const {colorGrad} = cc.EMP.Components
// 获取labelNode 节点
const labelNode = cc.find('labelNode', this.node)
const label = cc.find('label', labelNode)
// 通过addComponent添加渐变背景色,并设置脚本属性 _colors
labelNode.addComponent(colorGrad)._colors = [
cc.Color.WHITE.fromHEX('#ffffff'),
cc.Color.WHITE.fromHEX('#5A51FF'),
cc.Color.WHITE.fromHEX('#8668FF'),
cc.Color.WHITE.fromHEX('#5A51FF'),
]
setTimeout(() => {
// 重设labelNode节点宽高
labelNode.setContentSize(label.width, label.height)
})
}
}
五. 已有项目如何接入
接入步骤如下:
- 在根项目安装
emp
相关依赖;
yarn add -D @efox/cli
yarn add -D @efox/emp-tsconfig
yarn add -D @efox/emp-cocos2d
- 在
package.json
添加如下片段:
{
...,
"scripts": {
...,
+ "dev": "emp dev",
+ "build": "emp build --ts --env prod && cp -r ./dist/. ./build/web-mobile"
}
}
- 根目录创建
emp-config.js
,并复制以下内容
const withCocos2d = require('@efox/emp-cocos2d')
const ip = require('ip')
module.exports = withCocos2d(
({config, env, empEnv}) => {
const port = 9000
const projectName = 'empCocos2dDemo'
const host = ip.address()
const publicPath = `http://${host}:${port}/`
config.plugin('mf').tap(args => {
args[0] = {
...args[0],
...{
name: projectName,
library: {type: 'var', name: projectName},
filename: 'emp.js',
// remotes: {
// },
exposes: {
},
},
}
return args
})
config.output.publicPath(publicPath)
config.devServer.host(host)
config.devServer.port(port)
},
{
// creator开启的服务端口
creatorPort: 7456,
// 引用基站资源链接
empJs: [],
},
)
- 将
tsconfig.json
替换如下内容:
{
"extends": "@efox/emp-tsconfig",
"compilerOptions": {
"experimentalDecorators": true,
"baseUrl": "./"
},
"include": ["src", "creator.d.ts", "index.d.ts", "assets"]
}
- 创建
src
目录,并新建index.ts
export type EMPData = {}
const EMP: EMPData = {}
if (window.boot) {
const fn = window.boot
window.boot = async function () {
cc.EMP = EMP
fn()
}
} else {
cc.EMP = EMP
}
- 创建
index.d.ts
,定义cc.EMP
类型声明
import {EMPData} from './src'
declare global {
namespace cc {
export let EMP: EMPData
}
interface Window {
boot: () => void
}
}
六. 总结
目前 creator cocos
游戏开发只能依赖官方开发工具,接入这套模型,能使得项目定制化更加便捷,且具有以下优点:
- 几乎零成本接入
首先看看接入 emp
后的 creator cocos项目目录结构
由上图可以看出,与 普通的creator cocos2项目 相比,只多了以下2个文件和1个目录;
- src/*
- emp-config.js
- index.d.ts
无需改变原游戏代码任何的部分,做到了几乎0成本接入
-
将开发方式回归到我们熟悉的步伐上,且更灵活,原本的开发方式是GUI工具制作 一个一个
prefab
,再写一个一个脚本绑定进去,虽然操作简单,但开发体验很不好,接入模型后,GUI工具依然负责制作prefab
,但脚本就可以抽离出来由webpack构建,这能给编写的脚本带来更多的新特性,丰富开发方式; -
组件开发灵活,多项目共享,当前开发游戏组件只能在当前项目复用,如果其他游戏项目也想用呢?这时可能会想到发布到官方托管的仓库或者npm仓库,但是有个问题,如果这个组件依赖了图片,那发布到npm仓库可能是一个难题;
emp基站
的模型能很好地解决这些问题,因为本身游戏项目就是一个基站,其他游戏项目可以轻松复用其他游戏expose
出来的组件
不同游戏项目之间组件的互相调用,可以参考 EMP中的cocos2d
基于Webpack 5 Module Federation实现的 EMP微前端方案,creator cocos这种闭源的开发过程都能接入 EMP
,证明这套方案并不局限技术栈;如果是刚开始接触微前端的话,可以尝试去了解一下,可以带给你很好的使用体验喔
具体的EMP微前端方案教程目录如下: