08 2014 档案

摘要:一、创建文件~ GameOverScene.h GameOverScene.cpp GameOverLayer.h GameOverLayer.cpp二、How to do? 就是加入一个转场就好~转到GameOverScene,然后我们先简单实现下GameOverScene(1)搭建GameOve... 阅读全文
posted @ 2014-08-29 09:21 Blue Mountain 阅读(569) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:5.1 Simple Statements 1、记得每个语句后面加上”;”不过现在编译器都有实时编译,一般都不会忘记的, 2、空语句 (1)就是啥都没有。只有一个“;” (2)还是有很多用处的,例如 while (cin>>s && s!= sought) ; 不停的监测是不是输入的是sought, 阅读全文
posted @ 2014-08-29 09:07 Blue Mountain 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、七说八说 大家都发现了= =,做了那么多,发现就是摆设,完全没有打飞机的感觉,没有实现碰撞的监测。比如说呢,子弹和敌机,玩家与敌机就是需要有碰撞检测的说,然后在这篇我想会很长很长的教程中我们一步步的进行完善的说~。 二、子弹与灰机的碰撞检测 (1)加入爆炸的动画~(加到EnemyLayer中) a、通用的敌人爆炸动画的创建函数~ Animate* EnemyLay... 阅读全文
posted @ 2014-08-26 10:46 Blue Mountain 阅读(659) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、创建文件~ BulletLayer.h BulletLayer.cpp二、How to do?(1)实例化BulletLayer方法的实现~ Bullet(PlayerLayer* temp); ~Bullet(); static Bullet* create(PlayerL... 阅读全文
posted @ 2014-08-25 11:55 Blue Mountain 阅读(513) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、创建文件= = EnemyLayer.h EnemyLayer.cpp Ps:我绝对不是在凑字数~。 二、How to do? (1)一些宏的设定~ enum enemyType //设置好飞机的类型~{ ENEMY_MIN = 1, ENEMY_MED, ... 阅读全文
posted @ 2014-08-25 10:56 Blue Mountain 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、文件创建~ Enemy.h Enemy.cpp二、How to do? 由于我是已经完成成个游戏的功能,所以我会将游戏中enemy所需要的很多功能基本上都先考虑到了,如果大家自己在做的时候也许没办法一下子想到,那没事,待想到的时候,需要的时候再来添加这个功能就可以了,然后这里就主要实现一些功能,... 阅读全文
posted @ 2014-08-23 15:47 Blue Mountain 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、创建文件~ PlayerLayer.h PlayerLayer.cpp 一般类名都会和文件名有关系的~(在这里当然是一样)二、How to do?1、首先就是放一个飞机~CC_SYNTHESIZE(bool, _isAlive, isAlive);Sprite *_playerplane;voi... 阅读全文
posted @ 2014-08-23 14:07 Blue Mountain 阅读(507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、创建文件~ 文件名:BackgroundLayer.h BackgroundLayer.cpp 架构就跟前面的一样,我就直接进入正题 啦,而且github有完整代码,欢迎下载~二、创建滚动的背景 为毛要创建滚动的背景呢= =,因为我们要控制飞机,但总得有往前飞的感觉,所以呢~你懂的~然后方法就很... 阅读全文
posted @ 2014-08-23 13:28 Blue Mountain 阅读(782) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、创建文件 首先呢,就是那个创建新的.h 和 .cpp 的文件,然后可以起名为GameScene最重要的就是一定要创建在Classes的目录下哦= =,别手抖= =。二、GameScene.h和GameScene.cpp 简单来说就是先搭建一个空的场景,为了以后一些游戏主题的层做一个容器,然后我们... 阅读全文
posted @ 2014-08-23 11:01 Blue Mountain 阅读(758) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、队的概念 队列也是一种表,但是是一种受限的表,只允许从一端插入,另一端山粗的表。 二、队列的数组实现 #define QMAXSIZE 100 typedef int Position; typedef int QElement; typedef struct queue { QElement 阅读全文
posted @ 2014-08-21 17:36 Blue Mountain 阅读(336) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:4.1 Fundamentals 1.Basic Concepts (1)操作符分为一元,二元或者三元操作符; (2)复杂的表达式中含有很多操作符时: 规则一:分为不同的级别,级别高的先运行; 规则二:相同级别的操作符有执行顺序的确定; (3)操作符可以改变操作数的类型 一般将级别低的转化成级别高的 阅读全文
posted @ 2014-08-19 22:07 Blue Mountain 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、栈ADT是what? 1、定义 栈,是限制插入和删除都只能在一个位置上进行的表。 2、图示 3、栈的基本功能 (1)是否为空 (2)进栈 (3)出栈 (4)清空 (5)取栈顶 二、栈的链表实现 #ifndef Exercise_Stack_h #define Exercise_Stack_h t 阅读全文
posted @ 2014-08-17 15:53 Blue Mountain 阅读(564) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:3.1 Namespace using Declarations 1、因为C++里有名字空间的定义,例如我们使用cin的时候必须写成std::cin,如果就用一次还是可以接受的,但是如果一直都这样,那就很麻烦了。所以C++使用了一个姓的关键字using。 (1)第一种用法: 例如:using nam 阅读全文
posted @ 2014-08-14 15:58 Blue Mountain 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、创建GameScene以及GameLayer就是简单创建一个Scene而已,在此就不多说啦~,可以参照我的打飞机的学习笔记(2)。二、添加一个开始栏很简单,就是调用Block中的create方法就可以啦~,只是需要传入大小和颜色等等的参数即可。void GameLayer::addStartLi... 阅读全文
posted @ 2014-08-13 12:50 Blue Mountain 阅读(624) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、Block类介绍当然啦,Block类在这个游戏里就是必需品= =,因为整体都是由这个搞出来的,所以我们可以把游戏需要实现的功能都放在这里。主要有下面这些功能(经典模式):1、创建一个Block,以及消除一个Block,还有管理Block的方法。2、设置和取出所在的行号。3、向下移动的功能。二、具... 阅读全文
posted @ 2014-08-13 12:22 Blue Mountain 阅读(924) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天简单学习了下链表,待后续,会附上一些简单经典的题目的解析作为学习的巩固 首先要了解链表,链表其实就是由一个个结点构成的,然后每一个结点含有一个数据域和一个指针域,数据域用来存放数据,而指针域则用来存放下一个结点的地址。 一、链表的基本知识 1、先给出结点的定义。 typedef struct N 阅读全文
posted @ 2014-08-09 11:20 Blue Mountain 阅读(1569) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、对算法分析方法的最简单的理解和使用方法 1、首先大家可能一般会被那些数学的概念搞晕,其实简单理解下来,就是假设任何语句执行的效率都是一样的,所以设定每一个语句的执行时间都是一个时间单位,那么只要计算这个程序到底执行了多少语句,就可以算出其时间复杂度。 2、其次就是我们要明白,我们是个估算,所以可 阅读全文
posted @ 2014-08-07 23:29 Blue Mountain 阅读(2672) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、场景与层的关系:cocos2dx的框架可以说主要由导演,场景,层,精灵来构成:1、其中导演,意如其名,就是操控整个游戏的一个单例,管理着整个游戏。2、场景就像电影的一幕剧情,所以说,懂得如何划分好游戏的场景,是开始动手做游戏的第一步。3、一个场景会有很多层,用来处理场景不同的功能。4、而精灵则是... 阅读全文
posted @ 2014-08-06 21:57 Blue Mountain 阅读(772) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、游戏的基本框架:WelcomeScene ——》 GameScene ——》 GameOverScene || || || ∨ ∨ ∨WelcomeLayer BackgroundLayer GameOverLayer PlayerLayer EnemyLayer BulletLayer Con... 阅读全文
posted @ 2014-08-06 21:03 Blue Mountain 阅读(480) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、环境的搭建1、Windows开发准备:(1)软件下载及安装•下载Cocos2d-x 最新版本:http://www.cocos2d-x.org/download或者从Cocos2d-x GitHub主页中克隆Develop分支:https://github.com/cocos2d/cocos2d... 阅读全文
posted @ 2014-08-06 20:50 Blue Mountain 阅读(1277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:递归的四条基本法则! 一、基准情形: 必须总有某些基准情形,它无须递归就能解出。 理解起来很简单,递归递归,就是不停的调用同一段函数代码,如果不设置一个出口,那便没有办法停止递归而导致内存爆满而程序崩溃。 e.g 1 int Bad(unsigned int N) 2 { 3 if(N==0) 4 阅读全文
posted @ 2014-08-04 13:26 Blue Mountain 阅读(908) 评论(0) 推荐(0) 编辑